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Zhiker

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  1. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de Torete en Totems Colera del aire y Viento furioso   
    No es un bug. No todos los buffs de banda se ven reflejados en el panel de estadísticas. 
    En el caso del Totem Colera del aire, su efecto no se ve en el panel pero sí en nuestro tiempo de casteo. Esto es así porque el panel muestra el índice de celeridad y su beneficio (el Totem no otorga indice de celeridad, sino 5% de celeridad). Por ese motivo, al no tener un lugar donde contabilizarlo, simplemente no se muestra en el panel. Si usas una poción de velocidad, ahí si verías cómo aumenta el número en tu panel.
     
    Igualmente, 5% de celeridad no es fácil de detectar a simple vista en un spam de habilidades. La forma más fácil es utilizar un addon que cuente con el tiempo de casteo exacto. Acordate que la formula para calcular es: Nuevo tiempo de casteo = Tiempo de casteo base / (1 + (% celeridad con hechizos / 100)
     
    Entonces, si tuvieras que bajar un tiempo de casteo de 2seg, seria:
    2seg / (1 + (5% / 100) = 1,90 seg
     
    Con el Tótem de Viento Furioso ocurre algo parecido. El Totem otorga celeridad cuerpo a cuerpo. La estadística que ves en tu panel es índice de celeridad. Lo que si podrías ver es un aumento es la velocidad de tus autoataques.
     
     
     
     
  2. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en Totems Colera del aire y Viento furioso   
    No es un bug. No todos los buffs de banda se ven reflejados en el panel de estadísticas. 
    En el caso del Totem Colera del aire, su efecto no se ve en el panel pero sí en nuestro tiempo de casteo. Esto es así porque el panel muestra el índice de celeridad y su beneficio (el Totem no otorga indice de celeridad, sino 5% de celeridad). Por ese motivo, al no tener un lugar donde contabilizarlo, simplemente no se muestra en el panel. Si usas una poción de velocidad, ahí si verías cómo aumenta el número en tu panel.
     
    Igualmente, 5% de celeridad no es fácil de detectar a simple vista en un spam de habilidades. La forma más fácil es utilizar un addon que cuente con el tiempo de casteo exacto. Acordate que la formula para calcular es: Nuevo tiempo de casteo = Tiempo de casteo base / (1 + (% celeridad con hechizos / 100)
     
    Entonces, si tuvieras que bajar un tiempo de casteo de 2seg, seria:
    2seg / (1 + (5% / 100) = 1,90 seg
     
    Con el Tótem de Viento Furioso ocurre algo parecido. El Totem otorga celeridad cuerpo a cuerpo. La estadística que ves en tu panel es índice de celeridad. Lo que si podrías ver es un aumento es la velocidad de tus autoataques.
     
     
     
     
  3. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Algren en Penetración de hechizos y resistencia mágica de jefes en PVE   
    Los jefes de nivel 83 en PVE cuentan con una resistencia constante frente a los jugadores que no se puede reducir con nada. La resistencia es de 2% por diferencia de nivel, por lo que los jefes de WotLK tienen un 6% frente a jugadores de nivel 80.
     
    Esta resistencia NO SE PUEDE NEUTRALIZAR. En tu Skada o MSBT vas a ver que una porción del daño de tus hechizos sale como "resistido". Esto es parte de la mecánica PVE y no se puede hacer nada al respecto. De la misma manera que los melees sufren de Glancing Blows, los casters tienen que enfrentarse a la resistencia constante del jefe de banda.
     
    "In PvE, targets of a higher level than the caster have a base resistance (2% of mitigation per level difference) which cannot be overcome by spell penetration nor by any other stat. Otherwise, very few mobs and raid-level bosses have a substantial amount of resistance to overcome."
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Spell_penetration
  4. +1
    Zhiker consiguió una reacción de Shadow12323 en Penetración de hechizos y resistencia mágica de jefes en PVE   
    Los jefes de nivel 83 en PVE cuentan con una resistencia constante frente a los jugadores que no se puede reducir con nada. La resistencia es de 2% por diferencia de nivel, por lo que los jefes de WotLK tienen un 6% frente a jugadores de nivel 80.
     
    Esta resistencia NO SE PUEDE NEUTRALIZAR. En tu Skada o MSBT vas a ver que una porción del daño de tus hechizos sale como "resistido". Esto es parte de la mecánica PVE y no se puede hacer nada al respecto. De la misma manera que los melees sufren de Glancing Blows, los casters tienen que enfrentarse a la resistencia constante del jefe de banda.
     
    "In PvE, targets of a higher level than the caster have a base resistance (2% of mitigation per level difference) which cannot be overcome by spell penetration nor by any other stat. Otherwise, very few mobs and raid-level bosses have a substantial amount of resistance to overcome."
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Spell_penetration
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    Zhiker consiguió una reacción de Hezion en Penetración de hechizos y resistencia mágica de jefes en PVE   
    Los jefes de nivel 83 en PVE cuentan con una resistencia constante frente a los jugadores que no se puede reducir con nada. La resistencia es de 2% por diferencia de nivel, por lo que los jefes de WotLK tienen un 6% frente a jugadores de nivel 80.
     
    Esta resistencia NO SE PUEDE NEUTRALIZAR. En tu Skada o MSBT vas a ver que una porción del daño de tus hechizos sale como "resistido". Esto es parte de la mecánica PVE y no se puede hacer nada al respecto. De la misma manera que los melees sufren de Glancing Blows, los casters tienen que enfrentarse a la resistencia constante del jefe de banda.
     
    "In PvE, targets of a higher level than the caster have a base resistance (2% of mitigation per level difference) which cannot be overcome by spell penetration nor by any other stat. Otherwise, very few mobs and raid-level bosses have a substantial amount of resistance to overcome."
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Spell_penetration
  6. Pepe F
    Zhiker consiguió una reacción de Bran en Penetración de hechizos y resistencia mágica de jefes en PVE   
    Los jefes de nivel 83 en PVE cuentan con una resistencia constante frente a los jugadores que no se puede reducir con nada. La resistencia es de 2% por diferencia de nivel, por lo que los jefes de WotLK tienen un 6% frente a jugadores de nivel 80.
     
    Esta resistencia NO SE PUEDE NEUTRALIZAR. En tu Skada o MSBT vas a ver que una porción del daño de tus hechizos sale como "resistido". Esto es parte de la mecánica PVE y no se puede hacer nada al respecto. De la misma manera que los melees sufren de Glancing Blows, los casters tienen que enfrentarse a la resistencia constante del jefe de banda.
     
    "In PvE, targets of a higher level than the caster have a base resistance (2% of mitigation per level difference) which cannot be overcome by spell penetration nor by any other stat. Otherwise, very few mobs and raid-level bosses have a substantial amount of resistance to overcome."
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Spell_penetration
  7. Pepe WTF
    Zhiker consiguió una reacción de Arthas105 en Penetración de hechizos y resistencia mágica de jefes en PVE   
    Los jefes de nivel 83 en PVE cuentan con una resistencia constante frente a los jugadores que no se puede reducir con nada. La resistencia es de 2% por diferencia de nivel, por lo que los jefes de WotLK tienen un 6% frente a jugadores de nivel 80.
     
    Esta resistencia NO SE PUEDE NEUTRALIZAR. En tu Skada o MSBT vas a ver que una porción del daño de tus hechizos sale como "resistido". Esto es parte de la mecánica PVE y no se puede hacer nada al respecto. De la misma manera que los melees sufren de Glancing Blows, los casters tienen que enfrentarse a la resistencia constante del jefe de banda.
     
    "In PvE, targets of a higher level than the caster have a base resistance (2% of mitigation per level difference) which cannot be overcome by spell penetration nor by any other stat. Otherwise, very few mobs and raid-level bosses have a substantial amount of resistance to overcome."
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Spell_penetration
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    Zhiker consiguió una reacción de Gotterzeref en [Guía] Druida Equilibrio PVE 3.3.5a de los Elitist Jerks   
    Como recomendación, sería buena idea que acompañen la información con argumentos serios.
    La guía literalmente explica cómo funcionan las estadísticas y explica cómo se calculan. Decir 485 no representa absolutamente nada. Si volvemos a repasar la definición de CAP, vemos que 485 no es ningún cap. Esta definición la tenemos desde el juego original, no es ningún invento extraño, y es obligatorio tenerlo en cuenta si pretendemos estudiar una clase con seriedad.
    Para bajar el CD Global a 1 segundo: 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad.
     
    Lo mismo sucede con el critico. En la guía se da de manera específica los buffs de banda para que el soft cap de crítico sea 35.2%. No entiendo qué sería 45% y por qué despreciarías buffs de critico de banda.
     
    Cualquier otro número que se dé es, simplemente, un invento. No hay forma de justificarlo con matemática y teoría del juego. 
     
    Con la BiS List sucede lo mismo. Si usas esos items rompiendo por manos, las estadísticas quedan desbalanceadas.
    Al usar esa BiS List no se respetan conceptos básicos de teoría como Itemization o EP Value (conceptos altamente importantes para realizar una BiS List con seriedad).
     
    Más allá de todo esto, es sumamente arriesgado decir que una guía de los Elitist Jerks es incorrecta sin dar un solo argumento serio. Los miembros de Elitist Jerks, y GhostCrawler (jefe de desarrollo de WoW), dejaron infinidad de informaciones para calcular las estadísticas. No es necesario andar "probando de 0" ya que todo fue probado. Los Elitist Jerks son una de las fuentes de información más confiables de todas (esto es tan real que por ese motivo fueron contratados y homenajeados por Blizzard). Si se pretende decir que su guía no es buena, mínimante se debería refutar con una análisis correcto (así como los Elitist Jerks justifican sus publicaciones con matemática).
     
    @DonGatomon7como recomendación: Siempre que alguien nos quiera enseñar o convencer de algo en el juego, debemos preguntar el porqué. El WoW es un rpg y, como tal, todo puede ser explicado con matemática. Al ser un juego tan teórico, todo tiene su explicación correcta basada en teoría pura.
    La forma más efectiva de aprender este juego es preguntando el porqué de las cosas. Alguien que quiera enseñarnos de algo, debe poder explicar y fundamentar. Si no tiene las herramientas para explicar, no hay forma de saber si dice la verdad o no.
    Por ese motivo, en la guía aparecen distintos números con sus respectivas explicaciones.
  9. +1
    Zhiker consiguió una reacción de Alanthor en Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a   
    Claro, la idea es que las macros sean eficientes. De hecho, todos deberían usar diversas macros para maximizar el rendimiento. 
     
    En particular, con @Alanthor estábamos apuntando más a las macros de rotaciones en un solo botón y el abuso de ellas. Más que nada haciendo énfasis en que si queremos maximizar el rendimiento de cada hechizo particular y queremos entender el funcionamiento de cada uno hasta el más mínimo detalle, una rotación de un solo botón no es lo más efectivo. Esto es así porque hay diversas situaciones en las que requeriremos usar hechizos a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas.
    Un ejemplo rápido sería el macro de un botón del guerrero. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spammear Golpe Heroico, es un aumento de DPS. Y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos.
     
    Pero, más allá de eso, los macros siempre son buenas. Todas las clases deberían armar diversas macros para combinar con sus habilidades, desde cosas tan simples como el /startattack.
    Usar rotaciones en un botón, en líneas generales, es cómodo para los jugadores que no quieren complicarse mucho la vida aprendiendo una secuencia. También, para aquellos que no pretenden maximizar el rendimiento de cada hechizo y solo tener un buen número en el Skada. Pero, quienes pretenden maximizar su rendimiento hasta el número más pequeño posible, deberían evitar estas macros de rotación.
     
    Al final del día, depende de cómo te sientas cómodo. Con Alanthor simplemente quisimos hacer énfasis en las razones de por qué no recomendamos ese tipo de macros en contenido end game, especialmente si se hace un LK 0% buff 😁
     
    Saludos.-
     
     
     
     
  10. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de Muletas en [Guía] Sacerdote Disciplina PVE 3.3.5a por Nemmish   
    Buenas a todos. Este post es el resultado de una pedido de guías de sacerdote disciplina por parte de Shadow12323.
    Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Nemmish, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
    La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Es de las mejores guías de sacerdote disciplina que se puedan encontrar sin investigar tanto. Las otras son de foros viejos como los Elitist Jerks, por el nivel teórico que manejaban.
    Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
     
    En color ROSA dejaré algunas aclaraciones mías, no de Nemmish, MÍAS. Recuerden que esta guía fue escrita en el 2016. Mucha teoría e información no estaba tan desarrollada o establecida en ese tiempo. Es por eso que me tomé el atrevimiento de dejar comentarios que vi necesarios para entender mejor alguna idea o para corregir algún detalle. La guía es excelente, por eso la recomiendo y la traigo en español. Hay detalles que hoy en día se saben, pero hace 6 años no se conocían, entonces los aclaro con otro color. Así se diferencia de la guía original.
     
    Para ir al post original pueden hacer click aquí.
     
    Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Nemmish por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK.
     
     

     
    Contenido
    1. Introducción, El poder de la sanación del disciplina, las absorciones
    2. Talentos, glifos
                  a. Talentos
                  b. Glifos
    3. Rotación, hechizos, buffs
                  a. Rotación
                  b. Regeneración de maná, Éxtasis, Maligno de las sombras, Himno de Esperanza
                  c. Infusión de poder, el valor de la celeridad para cada clase
                  d. Supresión de dolor
                  e. Rezo de sanación vs Sanación relámpago
    4. Equipo, encantamientos, estadísticas, gemas
                  a. Equipo y encantamientos
                  b. Estadísticas
                  c. Gemas
    5. Consumibles
    6. Profesiones
    7. Razas
    8. Curando en raid
    9. AddOns
     
      1. Introducción, El poder de la sanación del disciplina, las absorciones
     
     2. Talentos, glifos
     
    3. Rotación, hechizos, buffs
      4. Equipo, encantamientos, estadísticas y gemas
      5. Consumibles
     
    6. Profesiones
      7. Razas
     
    8. Curando en raid
     
    9. AddOns
        Y por último, pero no menos importante, quiero agradecer a algunas personas por ayudarme y presionarme para escribir la guía :)
    Fluffybully, Selaya y todas los disciplinas con las que he estado discutiendo en los últimos meses.
    También ElitistJerks y Wowhead por algunos cálculos y referencias.
     

    Edits and fixes:
    2016.12.29. Added Prayer of Healing vs. Flash Heal
    2016.12.30. Fixed Races, and added more detail to the Power Infusion bulletpoint (haste paladins). Fixed enchants section.
    2017.01.02. Updated meta gems, fixed the BiS set and the boss health for affliction warlocks.
    2017.01.05. Added spirit calculating formula and the explanation of the 5 second rule.
    2017.12.09. Fixed and polished the links, and some of the texts.
    2018.03.31. Still fixing the appearance of the guide, also added some texts to the links in case they broke
    2018.04.28. Changed some formatting, and updated the haste value of PI for the dps classes. Also added a more detailed haste cap part.
    2018.11.20. Changed the BiS lists a little, and updated the titles of the two, since I found this two more fitting.
    2019.01.31. Added a calculation for the Total Absorbs into the Stats section.
    2020.07.21. Applied some cosmetics, and corrections in the wording and formatting. As well as added an addon section.
    2020.09.08. Added some extra clarification to the meta gems and added some extra terms.
    2020.09.24. Added Tailoring to the list of professions with extra comments.
    2021.07.20. Added extra information on the calculation of haste.
     
  11. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Jiinjer en [Guía] Sacerdote Disciplina PVE 3.3.5a por Nemmish   
    Muy buena guía, aunque yo cambiaria https://wotlk.ultimowow.com/?item=40155 por https://wotlk.ultimowow.com/?item=40152, ya que la celeridad con el Disci no la ocupamos mucho, basta con la que nos de el equipo y demás, ya que el talento de https://wotlk.ultimowow.com/?spell=52800, nos cubre la necesidad de Spamear https://wotlk.ultimowow.com/?spell=48066.

    En cambio pondria https://wotlk.ultimowow.com/?item=40152 ya que con critico nos saltan https://wotlk.ultimowow.com/?spell=47515 y absorberemos como locos.

    Perdón mi humilde apreciación 
  12. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de L3mmy en [Guía] Druida Equilibrio PVE 3.3.5a de los Elitist Jerks   
    Como recomendación, sería buena idea que acompañen la información con argumentos serios.
    La guía literalmente explica cómo funcionan las estadísticas y explica cómo se calculan. Decir 485 no representa absolutamente nada. Si volvemos a repasar la definición de CAP, vemos que 485 no es ningún cap. Esta definición la tenemos desde el juego original, no es ningún invento extraño, y es obligatorio tenerlo en cuenta si pretendemos estudiar una clase con seriedad.
    Para bajar el CD Global a 1 segundo: 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad.
     
    Lo mismo sucede con el critico. En la guía se da de manera específica los buffs de banda para que el soft cap de crítico sea 35.2%. No entiendo qué sería 45% y por qué despreciarías buffs de critico de banda.
     
    Cualquier otro número que se dé es, simplemente, un invento. No hay forma de justificarlo con matemática y teoría del juego. 
     
    Con la BiS List sucede lo mismo. Si usas esos items rompiendo por manos, las estadísticas quedan desbalanceadas.
    Al usar esa BiS List no se respetan conceptos básicos de teoría como Itemization o EP Value (conceptos altamente importantes para realizar una BiS List con seriedad).
     
    Más allá de todo esto, es sumamente arriesgado decir que una guía de los Elitist Jerks es incorrecta sin dar un solo argumento serio. Los miembros de Elitist Jerks, y GhostCrawler (jefe de desarrollo de WoW), dejaron infinidad de informaciones para calcular las estadísticas. No es necesario andar "probando de 0" ya que todo fue probado. Los Elitist Jerks son una de las fuentes de información más confiables de todas (esto es tan real que por ese motivo fueron contratados y homenajeados por Blizzard). Si se pretende decir que su guía no es buena, mínimante se debería refutar con una análisis correcto (así como los Elitist Jerks justifican sus publicaciones con matemática).
     
    @DonGatomon7como recomendación: Siempre que alguien nos quiera enseñar o convencer de algo en el juego, debemos preguntar el porqué. El WoW es un rpg y, como tal, todo puede ser explicado con matemática. Al ser un juego tan teórico, todo tiene su explicación correcta basada en teoría pura.
    La forma más efectiva de aprender este juego es preguntando el porqué de las cosas. Alguien que quiera enseñarnos de algo, debe poder explicar y fundamentar. Si no tiene las herramientas para explicar, no hay forma de saber si dice la verdad o no.
    Por ese motivo, en la guía aparecen distintos números con sus respectivas explicaciones.
  13. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Diablo en LK 25HC 0% buff Solo Tank & 3 Healers - Primero del Reino - F A I T H L E S S - UltimoWoW   
    Grandes Tamiro y Zhiker !!  ❤️ 
     
  14. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Le Tamiro en LK 25HC 0% buff Solo Tank & 3 Healers - Primero del Reino - F A I T H L E S S - UltimoWoW   
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    F A I T H L E S S
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    Esta hazaña, la más difícil hecha en el servidor hasta la fecha, es fruto del esfuerzo y compromiso de todos los miembros de la Guild. Sin ellos, este logro no hubiese sido posible. Un especial reconocimiento a todos aquellos que estuvieron presentes en la kill y/o alentaron la marcha:
     
    Zhiker - Alanthor - Iamborth - Tamiro - Vannhoy - Makabello - Nahuevo - Danaqt - Allais - Tatuo - Redlou - Jouna - Cmilita - Neiths - Wualdo - Odin - Juliansito - Jindenis - Benassi - Healistar - Nith - Flou - Fredshadow - Legolais - Syngatez - Petro - Aymara - Jindenis - Piromania - Macta
     
    También agradecer a nuestro sponsor oficial, Fassito.
     

  15. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Obscurus en Diferencia de equipo para lotear   
    Hola, estas decisiones dependen de varios factores, como la clase, spec, y raza, el caso concreto que has puesto es un muy buen ejemplo, en la guia de cazador, hay una lista de las mejores armas para cazador, y esta cambia un poco dependiendo de si eres troll o enano, ya que troll tiene una racial que le aumenta un 1% de crítico por llevar arcos, el zod no es un mal arco, no es el mejor, pero sigue siendo el 2do mejor arco, el primero sería el colérico 277, ya que este es más lento (3.00) por ende tiene más daño y dps (el daño de las habilidades principales del cazador escalan con el daño del arma a distancia)
     
    El arco ZOD de lady 25H está muy subestimado, si bien es cierto que carece de estadisticas secundarias y su efecto es malo, no hay que olvidar que es un arco de nivel de objeto 277, y de velocidad 2.8, y el daño base del arma que lleves va a determinar el daño que hagan la mayoría de tus habilidades.

     

     

    para todo cazador, la ballesta de lk 25h es bis, porque es de nivel de objeto 284, y tiene buenas estadísticas que le van muy bien al puntería, ap crit y arpen.
    la cosa es así:
     
    si eres troll, ZOD heroico es superior a la ballesta de lk 25n, por el simple hecho de que tiene más gs y te da 1% más de probabilidad de crítico por tu racial.
    si no eres troll, zod heroico está por debajo de la ballesta de lk 25n.
     
     
    Sobre lo de terenas normal vs huesopúa heroica en el disc, pasa lo siguiente:
     
    el priest disci solo necesita tener 154 de celeridad en su equipo para llegar al cap de GCD de 1 segundo, lo que le permite lanzar escudos cada 1 segundo, su requerimiento de celeridad es tan bajo porque tiene muchos talentos que le aumentan la celeridad, y sumando talentos + buffs de raid, alcanza super fácil ese gcd en el escudo, su habilidad principal, ya que rara vez un disci castea, entonces la celeridad no es tan valiosa para él, en cambio, sus escudos escalan con poder con hechizos, entonces lo que un disci quiere es stackear todo el poder con hechizos posible seguido del crítico, y la huesopúa heroica da más poder con hechizos que terenas normal, además de que tiene socket de gema donde agregar 1 gema de +23 de poder con hechizos, de paso da espíritu, que para el disci es regeneración de mana en combate.



     
    por esto siempre hay que mirar todos los factores posibles para saber si el item es mejor o peor aunque sea por un pequeño margen.
  16. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de Deathford en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Comprender a fondo el funcionamiento del paladín requiere un estudio detallado del juego y de la clase en particular. Al utilizar datos de notas de parches, wikis, etc., y al profundizar en la teoría detrás de las estadísticas, podemos obtener una comprensión más precisa. En este punto, es crucial basar nuestros argumentos en fundamentos técnicos y números, en lugar de simplemente expresar preferencias personales como "me gusta" o "me parece". Es esencial recordar que el juego no responde a los sentimientos.
     
    Es importante aclarar que el paladín no cuenta con ningún talento que regenere mana por Sentencia. La única forma de hacerlo es a través del Sello de Sabiduría, que regenera mana por ataques cuerpo a cuerpo, ya sea mediante Sentencia o autoataques. Sin embargo, esto sigue siendo una probabilidad. Mientras que una Súplica Divina regenera el 25% del mana, superando a lo que podría generar una Sentencia a lo largo de un minuto, incluso si se usa constantemente sin fallos. La Luz Sagrada, por otro lado, consume un 29% del mana base, por lo que se deberían utilizar una gran cantidad de Sentencias sin fallar para alcanzar ese nivel de regeneración. Es por esto que existen las diversas fuentes de regeneración de mana que mencioné anteriormente.
     
    En peleas cruciales como LK y Halion, los paladines pueden permanecer cerca del jefe para aprovechar el Glifo de Luz Sagrada y dar autoataques con el Sello de Sabiduría.
    Usar Sentencia de Luz para topear en ciertos jefes específicos (como Panza o Reina) está bien si así lo prefieren. Aquí nadie discute eso. En resumen, la idea principal es entender cómo funciona realmente la Sentencia de Luz, especialmente para un paladín sagrado, que debe asegurarse de activar Sentencias del Puro cada minuto y llegar al Cap del CoolDown Global de 1 segundo. Si desean usar Sentencia de Luz para asegurarse un top más fácil en ciertas peleas, pueden hacerlo. Lo importante es comprender la mecánica de la clase.
  17. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de Deathford en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Pero si el paladín healer no tiene un solo talento ni habilidad que diga que tirando Sentencia regenera maná. El único talento que hace esto es Sentencias del sabio (que lo usa el paladín dps). 
    El paladín healer regenera mana de varias fuentes:
    . Sello de sabiduría + Glifo de sello de sabiduría + autoataques
    . Sentencia de sabiduría + autoataques
    . Iluminación (cosa que se beneficia de todos los talentos que producen crítico en la Luz Sagrada o que aumentan su probabilidad de crítico, así como del Intelecto extra por buffs)
    . Súplica divina (escala increíblemente bien con el Intelecto, haciéndola una regeneración muy fuerte, pero debe usarse con precaución)
    . Torrente arcano (siendo elfo de sangre)
    . Varias fuentes de MP5 como Bendición de sabiduría, Reposición, abalorios, etc
     
    Además tiene herramientas para controlar el gasto de mana:
    . Iluminación divina
    . Tratado sobre Renovación
     
    No logro comprender de dónde surge la idea de que el paladín sagrado tiene que "regenerar maná" con Sentencia, cuando no existe ni un solo talento que lo haga. El único talento que realiza esa función está en la rama de Reprensión, y requiere demasiados puntos como para que un paladín healer llegue a él. Además, está el Sello de sabiduría, que es una probabilidad y regenera mucho más con autoataques que con una Sentencia. 😁
     
    Cada uno tiene su estilo de juego, algo que nadie discute ni critica. Pero es importante diferenciar entre la manera en que a cada uno le gusta jugar y cómo está programada la clase. Si desean pensar en topear y nada más, adelante, pueden hacerlo. La intención de esta publicación nunca fue decir que el paladín no debería topear (esto ya lo aclaré en comentarios anteriores). La idea de la guía es que se entienda cómo funciona la Sentencia y desmitificar la idea de que el paladín healer hace que la Sentencia de Luz cure más. Era bastante común (y aún lo es) escuchar que la Sentencia de Luz cura más en el paladín healer, cuando no es cierto (basta con leer la descripción del hechizo y revisar los registros de combate para ver cuánto cura la Sentencia).
    Si prefieren usar Sentencia de Luz, nadie les dice que no. Lo incorrecto es spammearla a CD como si fuera una Luz Sagrada.😁
     
    En relación al tema de usar Sentencia para topear, es muy relativo y depende mucho de la pelea, así como de la estrategia que estés usando para curar. Por ejemplo, en el 0% buff que hicimos con la guild, a partir del minuto 6:40 se puede ver el punto de vista del paladín healer. Lo único que hizo fue tirar Sentencia de sabiduría cada un minuto y quedó en segundo lugar en el Skada (bastante cerca del disciplina). Además no tuvo problemas de mana ya que teníamos bien repartidos el Estimular y supo aprovechar bien sus fuentes de regeneración de mana. No es imposible no topear sin Sentencia. El tema es predecir el daño entrante de manera correcta.
    En cualquier caso, no se trata solo de topear. Los healers tienen la tarea de mantener viva a la banda, no de competir para ver quién tiene el número más alto en el Skada. Los registros deben servirnos para mejorar nuestro juego individual y ver en qué estamos fallando, no para afirmar que somos mejores que otros solo porque topeamos 😅
     
  18. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de Deathford en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    De hecho, que el pala healer le tire Escudo Sacro al tanque es correcto.
    El Escudo Sacro escala solamente con SP. La fórmula es:  
    (75% SP + 500) * Bonificaciones de sanación * 30% de buff de ICC 
     
    El Escudo Sacro del paladin healer siempre absorbe más que el del pala tanque o el del pala dps ya que solo escala con SP 😁
  19. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de Deathford en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Hola @vilger900
    Es correcto. En UltimoWoW hay un funcionamiento incorrecto de Divinidad, en el sentido de que está aportando sanación extra a cualquier jugador que ataque.
    Vamos por parte:
    La Sentencia de Luz solo cura un 2% de la vida del atacante. Esto significa que si un jugador tiene 20k de vida, la Sentencia lo curará 400 por golpe.
    Como ya hemos dicho, en banda, los únicos buffs que afectan directamente a TODOS los jugadores que atacan son Aura de devoción mejorada / Árbol de vida y el buff de 30% de ICC. 
     
    En base a la información que tenemos del juego original, se entiende que Divinidad no afecta a la sanación de la Sentencia cuando los jugadores atacan al jefe sentenciado. El efecto dice: Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%.
     
    ¿Qué sucedía en el juego original?
    Lo que sucedía originalmente era lo siguiente: Si un jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira sentencia sobre un objetivo X y luego jugador B ataca, este solo se curará el 2% de su vida máxima por golpe (Divinidad no lo afecta). Pero, si el jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira Sentencia sobre el mismo objetivo X y luego lo ataca, el jugador A recibirá una doble porción de sanación extra por los 2 componentes del talento: 2% (vida máxima) + 5% (sanación realizada) + 5% (sanación recibida). Por lo tanto, originalmente, Divinidad solo entraba en acción cuando el paladín con ese talento usaba la Sentencia y luego atacaba. Eso solo afectaba a ese paladín y a nadie más. Por ese motivo, no se incorpora el talento Divinidad como parte importante en la discusión sobre la Sentencia.
     
    ¿Qué ocurre en UltimoWoW?
    Cómo bien te has dado cuenta, Divinidad SÍ está afectando a la Sentencia con el 5% extra de sanación a todos los atacantes. Pero, también ocurre la doble porción de sanación sobre el paladín que tira Sentencia junto con Divinidad. Si logeas tu paladin healer y le quitas todos los talentos y solo usas 5/5 en Divinidad, podrás ver que al tirar Sentencia y atacar al objetivo, te vas a curar por 2% + 10%. Mi paladín sin talentos, con 21314 de vida, tira Sentencia y al atacar se cura un 2% = 427. Con Divinidad 5/5, pasa a curarse 470, justo con el 10% extra de las dos partes del talento Divinidad. Hasta aquí, el funcionamiento parece ser el correcto. 
     
    El problema comienza a surgir cuando traigo a otro personaje. Mi paladín healer sin talentos tira Sentencia. El otro personaje pícaro ataca y se cura 541 (tiene 27034 de vida). Luego, mi paladín healer aprende Divinidad 5/5 y tira Sentencia. El pícaro ataca y resulta que comienza a recibir el beneficio de la Sentencia al curarse ahora 568, justo con el 5% extra de Divinidad. Entonces, aquí es donde estaría funcionando mal.
     
    Pero, además de lo anterior, las cosas se complican un poco más cuando con mi paladín healer decido usar también el talento Aura de devoción mejorada 3/3. Al hacer esto, mi pícaro pasa a curarse 602 por golpe, justo el 6% extra del Aura de devoción mejorada (que, como ya dijimos SÍ afecta a la Sentencia). Pero al atacar con mi paladín healer con Divinidad 5/5 y Aura de devoción mejorada 5/5, pierdo un 5% de Divinidad, por lo que ya no se cura por 2% + 10% + 6%, sino solamente 2% + 5% + 6%. Es como si, de alguna manera, el 6% de sanación extra pisara a un 5% de uno de los componentes de Divinidad. Sobre esto último no logro conseguir información al respecto.
     
    Conclusión
    Por lo que puedo entender, Divinidad está funcionando mal en parte:
    ESTÁ MAL que aporte un 5% a la sanación recibida por TODOS los atacantes, cuando solo debería afectar al paladín que tiró la Sentencia y tiene el talento. ESTÁ BIEN que el paladín healer con Divinidad 5/5 que tire Sentencia y luego ataque se cure 2% (vida máxima) + 10% (doble porción del talento). Aura de devoción mejorada SÍ FUNCIONA CORRECTAMENTE aportando el 6% de sanación extra a los miembros afectados por el Aura. De lo que tengo dudas es si es correcto que pise un 5% de efecto Divinidad que debería recibir el paladín que tira Sentencia con Divinidad 5/5. Aún quiero buscar más información para estar 100% seguro de todo esto, ya que estaba pensando en hacer el reporte de bug.
     
    Igualmente, debo retomar el tema de quién debería tirar Sentencia: Más allá de si Divinidad aporta o no un beneficio extra, el punto importante es que el paladín healer no debe estar gastando tantos CD Globales por minuto en spammear este hechizo. La razón de tirar una Sentencia es la de recibir la celeridad extra por Sentencias del puro y así buscar el cap del CD Global de hechizos. El resto del tiempo, debe concentrarse en curar al tanque, especialmente en peleas complicadas como LK 25H y Halion 25H.
     
    Citando una guía del foro que traduce a los Elitist Jerks, se dice sobre el uso de la Sentencia:
    El Paladín Sagrado necesita utilizar una Sentencia (cualquiera de las 3) al menos una vez por minuto para activar Sentencias del puro (importante para llegar a su soft cap de celeridad). Hay dos estrategias principales que puedes usar:
       a). Puedes intentar mantener un 100% de actividad de Sentencias del puro 
       b). Puedes intentar mantener un 100% de actividad del debuff de la Sentencia. 
     
    Cuesta 1 CD Global (1.5 segundos) por minuto mantener Sentencias del puro activo y 4 CDs Globales por minuto mantener Sentencias del puro y el debuff de la Sentencia activos un 100% del tiempo. De cualquier manera, con un 15% de Celeridad adicional, podrás lanzar más hechizos incluso después de usar esos CDs Globales. 
     
    Definitivamente, vale la pena mantener activo el debuff de Sentencia de Luz, ya que cura el 2% de la salud del atacante. Sin embargo, si la banda cuenta con Paladín tanque y DPS, lo mejor es que ellos utilicen la Sentencia de Luz y la Sentencia de Sabiduría, dado que con ellos tendrán un tiempo de actividad mucho más confiable. Hay veces en las que, simplemente, siendo Paladín healer, no puedes prescindir de un CD Global de 1.5 segundos. La mejor opción para el Paladín Sagrado debería ser el usar una Sentencia cada vez que deba renovar el buff de Sentencias del puro.
     
    Si es correcta toda la información dada, podríamos decir que es incluso más obligatorio que la Sentencia de Luz la tire el paladín tanque ya que, al usar Divinidad 5/5, podría curarse más a sí mismo con la Sentencia que cualquier otro en la banda (2% + 5% + 5%). Esto terminaría con toda discusión, ya que esta siempre se trató de "quién cura más".  Igualmente, solo es una observación que hago. Aún debo buscar más información al respecto.
     
    FUENTES
    Ambas fuentes se complementan y creo que son las que dan en el clavo sobre la discusión de Divinidad y la Sentencia. Si bien se pueden encontrar varios foros en donde los usuarios afirman que Divinidad afecta a todos, solo encuentro confiables el blog y los comentarios que señalo, ya que son los que mejor se condicen con: a. la descripción del talento; b. el funcionamiento original de la Sentencia y las notas de parche; c. los comentarios que dejaron los Elitist Jerks; d. el funcionamiento en UltimoWoW.
     
    https://kurn.info/blog/judging-divinity-and-an-experiment/ https://www.mmo-champion.com/threads/705276-Improved-devo-aura-JoL  

     
    SALUDOS.-
  20. Me divierte
    Zhiker consiguió una reacción de roch3 en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    No estás contra argumentando absolutamente nada.
    De nuevo te pido que me muestres números, fundamentos teóricos, matemática.
     
    1. Solo me estás explicando lo que ya sabemos. Diciendo eso solo estás argumentando a mi favor.  
     
    2. El reporte del aura de pala tank tampoco sirve como argumento en contra. Si leíste el post, verás que esta se pisa con el aura de Arbol de Vida. Así que, que esté andando mal, no quita que los buffs igual se pisan y el paladín healer no tiene absolutamente ninguna injerencia en eso. Así que, tampoco sirve como argumento.
     
    3. "La sentencia es un proc para ayudarlo a curar un extra". No, la Sentencia es un debuff. El efecto no depende del paladín, depende de que los jugadores peguen. Si no hay daño entrante sobre el objetivo, el proc no ocurre. No es para ayudar a curar al pala healer, porque, de nuevo, cura siempre lo mismo aunque lo tire el tank, dps o healer.
     
    4. Lo de quedarse sin maná jamás lo mencioné. No tiene nada que ver con lo que estamos hablando ni con la Sentencia.
     
    De nuevo, te pido por favor, dame argumentos reales. Dame números y análisis teóricos.
    El juego tiene 15 años, y todo puede ser explicado con matemática.
     
     
     
     
  21. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de CrhnoCrusade en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Introducción
     
    Hay mucha confusión en los jugadores con respecto a este tema. En guías, foros y dentro de la hermandades se repite hasta el cansancio que el paladín sagrado debe ser quien tire Sentencia de Luz sobre el jefe para curar a la raid. ¿Cuál es la lógica? Bueno, según se dice, la sanación de la Sentencia escala con SP; convirtiendo al pala healer en la mejor opción para usarlo. ¿Esto es así de verdad? Quienes argumentan esto ¿leyeron siquiera la descripción del hechizo para verificar que funciona así?
     
    En este post vamos a hacer un pequeño análisis para despejar cualquier tipo de duda y que se entienda que hay mucho mito dando vueltas alrededor de esta habilidad. 
     
     
    ¿Cómo funciona la Sentencia de Luz?
     
    Lo primero que debemos hacer es leer lo que dice la descripción del hechizo:

     
    Bien, leamos por parte para que no queden dudas de qué se trata esto.
    El paladín "desata la energía de un hechizo de sello para sentenciar a un enemigo...": la Sentencia sale del paladín como un ataque hacia el objetivo. "... durante 20 segundos,...": Ese ataque que partió del paladín deja en el objetivo un debuff durante 20 segundos. "... otorgando a los ataques lanzados contra el enemigo sentenciado la probabilidad de sanar al atacante un 2% de su salud máxima.": Todos los jugadores que ataquen al enemigo que tiene el debuff se van a curar un 2% de su salud máxima con cada ataque que den. 
    Si hemos leído atentamente, nos damos cuenta que EN NINGÚN LUGAR DICE QUE LA HABILIDAD ESCALA CON EL SP DEL PALADÍN. Esto quiere decir que la curación que realice la sentencia (no el paladín, LA SENTENCIA) va a depender exclusivamente de la vida del atacante. La Sentencia solo deja un debuff, nada más. Para que la curación sea efectiva, el jugador debe atacar.
     
    Originalmente, a la salida de WotLK, la Sentencia de Luz escalaba de otra manera; pero, a partir del parche 3.2.0, esto fue corregido para que sea solo el 2% de la vida del atacante. Podemos leerlo en las notas del parche 3.2.0:

     
     
    Entonces, resumiendo, para entender su funcionamiento, debemos tener presente que la Sentencia es un hechizo sagrado (de alcance 10 m) que funciona como golpe cuerpo a cuerpo y que, al impactar, deja un debuff en el objetivo. Este debuff permite que los auto ataques hechos contra el objetivo sentenciado curen al atacante una cantidad igual al 2% de la vida máxima del jugador que ataca. Da igual qué paladín tire la Sentencia de Luz, sea DPS, TANK o HEAL. El debuff de la Sentencia va a curar lo mismo porque depende del atacante y su vida. Esto no es opinión personal, sino un dato objetivo de cómo Blizzard programó esta habilidad.
     
     
     
    Entonces ¿Qué beneficia al debuff de la Sentencia de Luz?
     
    Ya sabemos que el debuff (la curación) de la Sentencia de Luz no recibe beneficios del SP, AP o cualquier otra estadística. Ante este escenario, hay quienes dicen que hay un talento del paladín sagrado que sí beneficia a la Sentencia y por eso los palas healer deben spammearla, esto es el talento Divinidad. Este talento NO BENEFICIA al debuff de la Sentencia. Es muy simple entenderlo. La curación de la Sentencia no es curación del paladín, es curación de la Sentencia. Depende de la interacción del atacante con el debuff, única y exclusivamente. El pala healer no cura, cura la Sentencia. El Skada o el Recount le otorgan esa sanación al paladín solo porque debe ser registrada en algún lugar, no porque sea sanación efectiva de esa clase. Por eso, argumentar que el pala healer debe spammear Sentencia de Luz porque usa Divinidad es desconocer el funcionamiento interno del hechizo y del talento. 
    En UltimoWoW funciona de una manera ligeramente distinta. Pueden ver ese tema en este comentario.
     
    Las únicas tres cosas en el juego que sí benefician la curación hecha por el debuff de la Sentencia de Luz son:
     
     
     
              ¡¡¡¡SE PISAN!!!!  
     
     
     
     
                         =                       
     
     
     
     
    Estos son los únicos modificadores reales que tiene el debuff de la Sentencia de Luz y que aplica para todos los jugadores. Ninguno de ellos depende directamente del paladín sagrado.
    Uno podría argumentar que el paladín sagrado puede usar Aura de devoción mejorada para aportar esa sanación extra y así spammear Sentencia de Luz. Bueno, debo decirles que, lamentablemente, están equivocados. Ese talento lo va a usar, obligatoriamente, el paladín tanque, en caso que haya uno en la raid, y los efectos no se stackean. Pero, en caso de que no haya paladín tanque, puede ser que haya un druida healer. El aura de Árbol de vida aporta el mismo efecto y tampoco se stackea con el Aura de devoción mejorada.
    El único escenario real dónde el paladín healer debe usar ese talento y spammear Sentencia es en una raid de 10 personas dónde no haya paladín tanque ni druida healer. En cualquier raid de 25, debería evitarse; a menos que, obviamente, no tengamos paladín tanque ni druida healer.
     
     
     
     
    El uso correcto de la Sentencia de Luz
     
    ACLARACIÓN IMPORTANTE: La Sentencia de Luz DEBE estar siempre activa sobre el jefe. Es parte importante de una buena composición de raid y no podemos dejar que se pase porque estaríamos perdiendo curación importante. El tema es saber usarla correctamente.
     
    Todas las sentencias son ataques especiales cuerpo a cuerpo, por lo que su probabilidad de fallo será la misma que cualquier otra habilidad especial cuerpo a cuerpo. La probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo necesaria para no fallar ninguna Sentencia es 8% (263 hit rating). El paladín sagrado puede conseguir golpe cuerpo a cuerpo gracias al talento Sentencias iluminadas (4% de golpe) + Pantalones manchados del Pesteador (104 hit rating = 3,17% hit).
    Ninguna sentencia depende de la pericia, por lo que no puede ser esquivada ni parada.
    Como son ataques cuerpo a cuerpo, las sentencias tienen un CD Global de 1,5 segundos y no puede reducirse con nada.
     
    El paladín sagrado DEBE utilizar sentencias regularmente para activar Sentencias del puro y ganar 15% de celeridad durante un minuto [15% SdP + 5% TCdA + 3% RP + 20,6% Equipo (676 ind. de celeridad) = 50% celeridad con hechizos = 1 seg. de CoolDown Global]. Hay distintas estrategias para hacer esto. Se puede intentar mantener un 100% de tiempo activo SdP o mantener un 100% de tiempo activo el debuff de Sentencia. Va a costar 3 CDG, cada 2 minutos, mantener SdP y 7 CDG, cada 2 minutos, mantener SdP y el debuff de Sentencia. No vale la pena desperdiciar tantos GCDs en renovar un debuff que no nos proporciona curaciones fuertes si un paladín DPS o Tank puede hacerlo constantemente porque es parte de su rotación.
     
    Un paladín DPS o Tank usa Sentencia constantemente como parte de su rotación, por lo que pueden spammearla tranquilamente y ayudar a curar. Como ya hemos visto, no importa quien lo tire, la Sentencia de Luz cura siempre lo mismo.
    El paladín healer debe tirar alguna Sentencia (amarilla, azul o roja) cada un (1) minuto para mantener activo el buff de celeridad. Su función principal es curar al tanque con su Señal de la Luz. Nunca hay que perder de vista esto porque, lamentablemente, al tener una visión errada de cómo funciona la Sentencia de Luz, muchos paladines se concentran más en gastar GCDs tirando Sentencia que en hacerle sanaciones efectivas al tanque.
    La forma correcta de usar Sentencia con el paladín healer es usándola al comienzo del combate para ganar el 15% de celeridad y luego comenzar a spammear Luz Sagrada para curar al tanque que tenga Señal de la Luz. Cuando queden pocos segundos para que expire el buff de celeridad, buscamos una buena ventana donde volver a tirar Sentencia para renovar el buff y que el CD Global de 1,5 seg no afecte el caudal de curaciones.
     
    Nunca vayamos a una raid con la idea de "spammeo Sentencia de Luz para topear fácil en X jefe". Es no es la manera correcta de curar con paladín. 
    Si sólo nos enfocamos en tirar Sentencia ciegamente, sin mirar qué está pasando en la pelea, pasan estas cosas:

     
     
    Espero que se haya entendido todo. Cualquier duda será respondida. 
    Si opinan otra cosa, intenten que la opinión esté fundamentada en números y no en sentimientos xD
     
    Recuerden: Esta expansión tiene casi 15 años. Todo puede ser explicado con números. Nosotros podemos sentir muchas cosas, pero los números no sienten. Y aún si los números sintieran, no les importarían nuestros sentimientos.
     
     
    Si les interesa saber de dónde viene este tipo de análisis del juego, los invito a leer:
    Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante?  
     
    Saludos.-
     
     
     
     
  22. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Hezion en ¿El Golpe está bug?   
    En virtud de ciertos comentarios recientes manifestados en los diversos canales de comunicación de UltimoWoW, y tomando en cuenta una discusión que ha estado presente desde hace algunos años en la comunidad de UltimoWoW, consideramos apropiado brindar algunas aclaraciones con respecto a este tema.
    La probabilidad de golpe es una estadística que suele generar confusiones y malentendidos, dando lugar a diversos mitos. Estos mitos conllevan a la creencia de que dicha estadística funciona de manera completamente diferente a su comportamiento real, ya sea debido a un error o a la posibilidad de presentar problemas cuando acumula cierta cantidad de puntos.
    Por esta razón, desde el Equipo de UltimoWoW queremos aprovechar este espacio para aclarar el asunto y afirmar enfáticamente que la probabilidad de golpe no presenta ningún bug, funciona correctamente y solo necesitamos comprender cómo opera.
     
    ¿Está bug el Golpe?
    No, no lo estaba en el emulador anterior ni lo está ahora. El hecho de que haya errores en un hechizo, talento, habilidad, objeto o clase en particular no implica, necesariamente, un mal funcionamiento de toda la estadística en su conjunto.   
    Pero siento que mi clase/talento/hechizo/etc no rinde como debería
    En primer lugar, es importante tener presente que la probabilidad de golpe no es un número flexible que se adapta a las situaciones de cada jugador. La probabilidad de golpe, al ser un porcentaje, aportará el beneficio exacto que indica su número. Este número no se redondea ni para arriba ni para abajo, ni tiene la capacidad de decidir. En segundo lugar, es importante tener presente que la probabilidad de fallo varía según el nivel del jugador y el nivel del objetivo. Además, es importante tener presente que la probabilidad de fallo y la probabilidad de golpe funcionan de manera conjunta. En tercer lugar, es importante tener presente que existen talentos y habilidades que afectan directamente a esta relación entre la probabilidad de fallo y al probabilidad de golpe. Este detalle no es menor ya que no prestarle atención puede llevar a confusiones. Muchas veces ocurre que los jugadores traen la idea del bug de otros servidores privados y pretenden que en UltimoWoW ocurre de la misma manera. Por ese motivo, se crea el mito de que si te pasas de X cantidad entonces la estadística comienza a funcionar mal. Esto es algo muy alejado de la realidad, ya que si se comprende cómo funciona el golpe y cómo se relaciona con la probabilidad de fallo, se darán cuenta de que escala muy bien.  
    ¿Puede ser que solo una clase tiene el Golpe bug?
    Una de las razones que nos impulsó a tratar este tema fue un comentario que decía que "el golpe con el cazador parece estar bug en el server, puedes ir con 3% o menos que no fallaras".
    Como ya se ha aclarado anteriormente, la probabilidad de golpe no es una estadística flexible ni tiene la capacidad de decidir. También es importante tener presente que una estadística no puede ser selectiva. En caso de presentar un bug, afectará a todos por igual. 
    Ahora, lo que sí puede ocurrir es que el talento del cazador Puntería centrada funcione mal. En ese caso, no es culpa de la probabilidad de golpe, sino del talento.
    Como se puede observar en las pruebas, no parece que haya motivos para decir que la estadística funcione de manera incorrecta. El fallo y el golpe se rigen por probabilidades basadas en porcentajes.
     
    Haciendo las pruebas debidas, vemos lo siguiente:
    Con 3% de golpe + 3% de Puntería centrada = 6.23% probabilidad de golpe, de 700 ataques automáticos se han fallado 7. Parece algo bastante correcto ya que esta probabilidad de golpe nos deja en una probabilidad de fallar ataques del 1.77% frente a objetivos nivel 83. 

     
    Con 0.85% de golpe + 3% de Puntería centrada = 3.85% probabilidad de golpe, de solo 88 ataques automáticos se han fallado 8. Parece algo bastante correcto ya que esta probabilidad de golpe nos deja en una probabilidad de fallar ataques del 4.15% frente a objetivos nivel 83. 

     
    Entonces ¿qué debo hacer?
    En este caso, lo primero en lo que debes pensar es cómo funcionan tanto la probabilidad de fallo como la probabilidad de golpe para determinar si algo está mal. Este no es un detalle insignificante, ya que partir de una premisa equivocada puede llevarnos a conclusiones erróneas. Conocer previamente el "cómo" y el "porqué" nos proporcionará, en la mayoría de los casos, las respuestas que buscamos. Ten en cuenta que las estadísticas se basan en números. El hecho de que "sintamos" algo no altera las matemáticas subyacentes. Por ello, es muy recomendable familiarizarse con los números asociados a la probabilidad de golpe para determinar si funciona de la misma manera que en el WotLK retail. Siempre que tengas dudas, recuerda que puedes consultar en los diversos canales de comunicación que ofrece el servidor. Además, si has realizado pruebas adecuadas y crees que realmente se trata de un error, puedes informarlo en el foro siguiendo los requisitos establecidos para los reportes. Es importante recordar que una estadística no puede ser selectiva. Si una estadística presenta un bug, afectará a todos por igual. Esto no significa que no puedan existir errores, pero es importante considerar que existen muchas posibilidades de que no se trate de un bug de tu personaje en particular.  
    ¿Cómo funciona el Golpe?
    Compartiremos algunas herramientas sobre el Golpe para que puedan revisar esta estadística con sus personajes y asegurarse de que todo funcione correctamente.
    Lo primero es que cuenten con algún addon que registre su actividad en combate. Para ello, pueden consultar la sección de DESCARGAS en nuestro Foro e instalar Skada, Recount o algún otro. Lo importante es tener algo que guarde todo lo que ocurre cuando atacan.  No es lo mismo la probabilidad de golpe que el índice de golpe. Deben tener presente que el ÍNDICE DE GOLPE es un índice de combate que afecta a la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo y a la probabilidad de golpe con hechizos. No es lo mismo golpe cuerpo a cuerpo que golpe con hechizos. El primero afecta los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia y el segundo afecta a los hechizos. Ambas probabilidades de golpe escalan de manera distinta, ya que se benefician de manera distinta del índice de golpe. La probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo no es la misma que la probabilidad de fallo con hechizos. Ambas funcionan de forma distinta ya que fueron programadas de forma distinta. No tener el cap de probabilidad de golpe no significa que fallaremos todos los golpes, significa que hay ciertas probabilidades de que el próximo golpe falle. Mientras menos probabilidad de golpe tengamos, más alta es la probabilidad de que fallemos.  
    GOLPE CUERPO A CUERPO
    Índice de golpe
    Se requiere 32.78 de índice de golpe para tener 1% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
     
    Probabilidad de fallo / golpe
    Los jugadores tienen un probabilidad de fallar golpes base que se reduce con la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo. 
     
    Si la diferencia entre el bicho y el nivel del jugador es menor o igual a 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es:
     . Con un arma: 5% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5%
     . Con doble empuñadura: 24% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5%
     
    Si la diferencia entre el nivel del bicho y el nivel del jugador es mayor que 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es:
     . Con un arma: 2% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2%
     . Con doble empuñadura: 21% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2%
     
    Aplicando estas fórmulas tenemos estas probabilidades de fallo base para un personaje de nivel 80:
      NIVEL 80 NIVEL 81 NIVEL 82 (mazmorras heroicas) NIVEL 83 Un arma / Arco 5% 5.5% 6% 8% Doble empuñadura 24% 24.5% 25% 27%  
     
    GOLPE CON HECHIZOS
    A partir del Parche 3.0.2, el golpe con hechizos se capea al 100%. 
    Al nivel 80, 26.23 puntos de índice de golpe equivalen a un 1% de probabilidad de golpe con hechizos.
    En el nivel 80, el mob de nivel más alto presente es de nivel 83 (por ejemplo, todos los jefes de ICC), por lo que un caster de nivel 80 tiene su cap de índice de golpe en 446.
    Con talentos y equipo combinados, la probabilidad de golpear con hechizos puede alcanzar el 100%. Los caster deben tener en cuenta este cap al considerar su equipo. Para las bandas PvE, los jefes se consideran 3 niveles más altos que el caster, lo que significa que tener un 17% de probabilidad de golpe con hechizos es lo más efectivo (83% de golpe base contra jefes de banda + 17% de golpe por buffs, equipo y talentos = 100% probabilidad de golpe con hechizos = capeado de golpe con hechizos). 
     
    DIFERENCIA DE NIVEL NIVEL DEL ENEMIGO EN PVE -4 100% -3 99% -2 98% -1 97% 0 96% +1 95% +2 94% +3 83% +4 72% +5 61%
  23. +1
    Zhiker consiguió una reacción de L3mmy en [Guía] Sacerdote Sombra PVE 3.3.5a por Zhinn   
    Esa es la explicación de Zhinn de porqué no tiene mucho sentido usarlo. No es obligatorio, especialmente si entendemos cómo funciona la tabla de amenaza.
    Los hechizos de daño generan amenaza en un 100% dentro del juego. Teóricamente, para mayor facilidad, se calcula con una normalización de 1 a 1. Esto significa que la amenaza generada se calcula así:
    1000 de daño * 1.0 = 1000
    Esta fórmula indica que todo el daño que hagamos se multiplica por 1, haciendo que la amenaza generada sea la misma cantidad del daño que hicimos.
    Entonces, pensando que Afinidad de las Sombras es una reducción del 25%, la fórmula sería: 1000 de daño * 0.75 = 750 
    Si bien puede parecer mucho, en la práctica no lo es tanto si comparamos con la cantidad de amenaza que generan un tanque tanto por redirecciones como por su modificadores personales (por ejemplo, Furia Recta multiplica la amenaza en un 1.43 para cualquier daño y en un 2.534 para hechizos sagrados). Además, la Forma de las Sombras ya reduce de por sí un 30% la amenaza, o sea un 5% más que el talento en 3/3.
    El único momento real donde vamos a tener problemas de aggro es con los bichos en ICC que no sean jefes. Zhinn nos da el ejemplo de las Bestias de Sangre, que tiene sentido ya que no toda la banda los ataca, sino los casters. Pero Zhinn no dice que el talento no sirve, dice que es él no prefiere usarlo ya que puede Desvanecerse y listo. Además, haciendo esto gana tiempo para matar al add sin que la Bestia persiga a otra persona.
     
    En todo caso, sería más conveniente llevar 2/3 en Afinidad, ya que el punto de Enfoque Interno es obligatorio porque nos da un CD extra a modo de burst en la rotación inicial. Este sí es un talento que modifica directamente el daño que hacemos, especialmente en el burst inicial.
    A ciencia cierta, los otros 2 puntos de talento son más bien opcionales, ya que no mueve un solo punto de nuestro DPS. Ni aún variándolo en simulaciones nos agrega o quita puntos de DPS total. Como explica Zhinn, es más bien una preferencia de cada uno si queremos hechizos de control o una pequeña reducción de amenaza 😁
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    Zhiker consiguió una reacción de divica en Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a   
    Claro, la idea es que las macros sean eficientes. De hecho, todos deberían usar diversas macros para maximizar el rendimiento. 
     
    En particular, con @Alanthor estábamos apuntando más a las macros de rotaciones en un solo botón y el abuso de ellas. Más que nada haciendo énfasis en que si queremos maximizar el rendimiento de cada hechizo particular y queremos entender el funcionamiento de cada uno hasta el más mínimo detalle, una rotación de un solo botón no es lo más efectivo. Esto es así porque hay diversas situaciones en las que requeriremos usar hechizos a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas.
    Un ejemplo rápido sería el macro de un botón del guerrero. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spammear Golpe Heroico, es un aumento de DPS. Y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos.
     
    Pero, más allá de eso, los macros siempre son buenas. Todas las clases deberían armar diversas macros para combinar con sus habilidades, desde cosas tan simples como el /startattack.
    Usar rotaciones en un botón, en líneas generales, es cómodo para los jugadores que no quieren complicarse mucho la vida aprendiendo una secuencia. También, para aquellos que no pretenden maximizar el rendimiento de cada hechizo y solo tener un buen número en el Skada. Pero, quienes pretenden maximizar su rendimiento hasta el número más pequeño posible, deberían evitar estas macros de rotación.
     
    Al final del día, depende de cómo te sientas cómodo. Con Alanthor simplemente quisimos hacer énfasis en las razones de por qué no recomendamos ese tipo de macros en contenido end game, especialmente si se hace un LK 0% buff 😁
     
    Saludos.-
     
     
     
     
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