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DeadGod

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  1. Me divierte
    DeadGod reaccionó a Alighieria en Guía BiS de Paladín   
    Porfin un documento para sostener que los palaheal usamos Trauma ^^, es hora de liberar a mi pueblo, por cierto sugiero añadir la Maza de Terenas tambien, tiene los mismos stats que la de keltuzhand y misma ranura y todo, solo que es una maza.
     
    Cristal de meteorito no me parece, los palaheal que se respeten no pierden mana y no usan mp5 :S, tampoco realmente indice de golpe pero ya cada quien.
     
    Trauma es sin duda alguna para paladin! <3



     
  2. Me divierte
    DeadGod reaccionó a zzamuray en PIDO MIL DISCULPAS SINCERAS   
    Personaje afectado : Ninjas
    motivo : insulto al señor luki
    buenas tardes , bueno me acaban de reportar el señor llamado luki, 
    ( yo le quiero pedir mil disculpas sinceras al señor luki no volverá a pasar jamás y tampoco no tendré contacto con el porfavor señores gms tengan piedad es la unica cuenta que juego en e este server y me gusta mucho el server.
    espero su respuesta gracias buenas tardes.
     
  3. Me divierte
    DeadGod reaccionó a texuz28 en verdadera guía de dk tanke escarcha   
    Creditos Big Roma jajaja
  4. Me divierte
    DeadGod reaccionó a vilger900 en verdadera guía de dk tanke escarcha   
    No dire que sea inviable el tank escarcha, por que no es asi, aun asi prefiero el dk Sangre. 
     
    Dicho esto guias de BigRoma no por favor que es el maestro liendres, de todo sabe y de nada entiende.
  5. Pepe WTF
    DeadGod reaccionó a ITACHI12 en verdadera guía de dk tanke escarcha   
    tu Cres q la gente es tonta no ves q todas las fotos salen con presencia de escarcha activa tu eres ciego vi la necesidad de no ponerlo y tu q tu sabes estoy seguro q eres de los q usan armas de tank en el tank escarcha si no sabes no opines q es lo q estas buscando 5ta pata del gato o buscando toxicidad en el foro muy F a tu respuesta
  6. Me divierte
    DeadGod reaccionó a ITACHI12 en verdadera guía de dk tanke escarcha   
    Lo primero q hay q recalcar en la guía es q el dk escarcha tank va con armas dps nunca con armas de tank porque nunca cumplirá su objetivo y función  q es el agro brutal genera en masa
    características principal de la clase: foto
     

    talentos: fotos todo resumido
    estos talentos de la derecha son para main tankear

    estos talentos son para off tankear




                                                            glifos:
    para full: golpe con runa, caparazón antimagia y armadura inquebrantable
    para low: orden oscura si no tenéis el golpe capiado, entereza ligada al hielo si no tienes la defensa capeada y golpe con runa
     
                                           glifos menores: para ambas
    cuerno invierno, levantar no muerto y transfusión de sangre
     
                                    estadísticas principales a conseguir:
    índice de golpe en hechizo entre 14-16%, defensa 580-600, pericia 26-29 y parada no capearlo
     
                                                         equipos a llegar:
    Los 4 t10 y rompemos por casco el de lady 25h el resto del equipo id consiguiéndolo el q podáis para ir capeando las estadísticas de manera perfecta y los abalorios a conseguir q sean de activar
     
    encantamiento: los mismo encantamiento para tank en las armas: mano derecha cruzado caído y en la mano izquierda caparazón nerubiano
     
                                 gemas:
    Para capear estadísticas
     
    Motivo porque el escarcha tank no va con armas de tank sino con armas de dps y conseguir la de Libramorte 25h: en fotos resumido

    rotación: prioridad al golpe con runa y si no esta activo golpe con runa por que no siempre estaremos esquivando o parando por eso utilizaremos golpe de escarcha y no vamos renovar las enfermedades porque no tenemos el glifo 
    empezamos con toque helado, golpe de peste, pestilencia para regar las peste siempre y cuando se en área y ahora tenemos 2 opciones la de supervivencia y la opción de agro: la supervivencia seria golpe letal si es a un solo objetivo y la de agro explosión aullante es muy viable en multi target y después vaciamos el rúnico con golpe con runa o golpe de escarcha y en áreas estar usando hervor en sangre para gastar las runas de sangre 
    defensivos propios a utilizar: transfusión de vida y es un buen salva vidas si no tenemos golpe letal disponible , la armadura inquebrantable no usarla en boses mágicos sino a boses melé y también podéis combinarlo con un abalorio q nos permita sobrevivir en daño mágico, entereza ligada al hielo usadla en situaciones desesperada y el caparazón antimagia en boses de magia y otro combo de habilidades es transfusión sangre con transfusión de vida si queréis lo hacéis en una macro.

  7. Me divierte
    DeadGod reaccionó a Kario en verdadera guía de dk tanke escarcha   
    Esto no es guía de tanke, parece una publicidad barata, ni siquiera dice que hay que tener presencia de escarcha , borren esto que van a pensar que el Server es una broma
  8. Me divierte
  9. Me divierte
  10. Pepe panties
    DeadGod reaccionó a Shadow12323 en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Fuentes: we creeme xD
     
    Mejor sigue reportando aleatorias, eso si te sale muy bien
  11. Me gusta
    DeadGod reaccionó a tatuox en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Gracias por el aporte y la info, muy detallada y precisa, como es posible que les den toda esta información, un vídeo de LK 25H 0 buff y sostengan que para hacer un heleo efectivo se deba dar sentencia o sanación en cadena a cd, o decir cosas como soy main heal fulls Bis. Y que ese sea su argumento, sumado a la cátedra de juego en una guild grande.
     
    En fin,  @Zhiker muy amable de tu parte brindar este tipo de info en mi caso me servirá por qué, recién empiezo a jugar Hpaladin y leyendo todo esto tengo, ya me hago a una idea de cómo sacar el máximo provecho a dicha clase!
    Saludos cordiales
  12. Pepe amor
    DeadGod reaccionó a Zhiker en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Comprender a fondo el funcionamiento del paladín requiere un estudio detallado del juego y de la clase en particular. Al utilizar datos de notas de parches, wikis, etc., y al profundizar en la teoría detrás de las estadísticas, podemos obtener una comprensión más precisa. En este punto, es crucial basar nuestros argumentos en fundamentos técnicos y números, en lugar de simplemente expresar preferencias personales como "me gusta" o "me parece". Es esencial recordar que el juego no responde a los sentimientos.
     
    Es importante aclarar que el paladín no cuenta con ningún talento que regenere mana por Sentencia. La única forma de hacerlo es a través del Sello de Sabiduría, que regenera mana por ataques cuerpo a cuerpo, ya sea mediante Sentencia o autoataques. Sin embargo, esto sigue siendo una probabilidad. Mientras que una Súplica Divina regenera el 25% del mana, superando a lo que podría generar una Sentencia a lo largo de un minuto, incluso si se usa constantemente sin fallos. La Luz Sagrada, por otro lado, consume un 29% del mana base, por lo que se deberían utilizar una gran cantidad de Sentencias sin fallar para alcanzar ese nivel de regeneración. Es por esto que existen las diversas fuentes de regeneración de mana que mencioné anteriormente.
     
    En peleas cruciales como LK y Halion, los paladines pueden permanecer cerca del jefe para aprovechar el Glifo de Luz Sagrada y dar autoataques con el Sello de Sabiduría.
    Usar Sentencia de Luz para topear en ciertos jefes específicos (como Panza o Reina) está bien si así lo prefieren. Aquí nadie discute eso. En resumen, la idea principal es entender cómo funciona realmente la Sentencia de Luz, especialmente para un paladín sagrado, que debe asegurarse de activar Sentencias del Puro cada minuto y llegar al Cap del CoolDown Global de 1 segundo. Si desean usar Sentencia de Luz para asegurarse un top más fácil en ciertas peleas, pueden hacerlo. Lo importante es comprender la mecánica de la clase.
  13. Pepe WTF
    DeadGod reaccionó a Rapas El Terrible en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    claro que lo tiene y es que con la sentencia puedes dar un golpe y si es golpe es certero te regenera mana. y te sirve demasiado en boses donde no puedes pegar cuerpo a cuerpo. o no puedes dejar de curar o no te sirve usar la suplica. se siente mas en sindra 25 h y lk 25h quiza en algunos boses ulduar 25. en mi caso una sentencia acertada como te dije a mi me llega a dar como 2 a 3k de mana.  y te lo dice un MAIN PALA HELER. saludos
  14. Pepe amor
    DeadGod reaccionó a Zhiker en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Pero si el paladín healer no tiene un solo talento ni habilidad que diga que tirando Sentencia regenera maná. El único talento que hace esto es Sentencias del sabio (que lo usa el paladín dps). 
    El paladín healer regenera mana de varias fuentes:
    . Sello de sabiduría + Glifo de sello de sabiduría + autoataques
    . Sentencia de sabiduría + autoataques
    . Iluminación (cosa que se beneficia de todos los talentos que producen crítico en la Luz Sagrada o que aumentan su probabilidad de crítico, así como del Intelecto extra por buffs)
    . Súplica divina (escala increíblemente bien con el Intelecto, haciéndola una regeneración muy fuerte, pero debe usarse con precaución)
    . Torrente arcano (siendo elfo de sangre)
    . Varias fuentes de MP5 como Bendición de sabiduría, Reposición, abalorios, etc
     
    Además tiene herramientas para controlar el gasto de mana:
    . Iluminación divina
    . Tratado sobre Renovación
     
    No logro comprender de dónde surge la idea de que el paladín sagrado tiene que "regenerar maná" con Sentencia, cuando no existe ni un solo talento que lo haga. El único talento que realiza esa función está en la rama de Reprensión, y requiere demasiados puntos como para que un paladín healer llegue a él. Además, está el Sello de sabiduría, que es una probabilidad y regenera mucho más con autoataques que con una Sentencia. 😁
     
    Cada uno tiene su estilo de juego, algo que nadie discute ni critica. Pero es importante diferenciar entre la manera en que a cada uno le gusta jugar y cómo está programada la clase. Si desean pensar en topear y nada más, adelante, pueden hacerlo. La intención de esta publicación nunca fue decir que el paladín no debería topear (esto ya lo aclaré en comentarios anteriores). La idea de la guía es que se entienda cómo funciona la Sentencia y desmitificar la idea de que el paladín healer hace que la Sentencia de Luz cure más. Era bastante común (y aún lo es) escuchar que la Sentencia de Luz cura más en el paladín healer, cuando no es cierto (basta con leer la descripción del hechizo y revisar los registros de combate para ver cuánto cura la Sentencia).
    Si prefieren usar Sentencia de Luz, nadie les dice que no. Lo incorrecto es spammearla a CD como si fuera una Luz Sagrada.😁
     
    En relación al tema de usar Sentencia para topear, es muy relativo y depende mucho de la pelea, así como de la estrategia que estés usando para curar. Por ejemplo, en el 0% buff que hicimos con la guild, a partir del minuto 6:40 se puede ver el punto de vista del paladín healer. Lo único que hizo fue tirar Sentencia de sabiduría cada un minuto y quedó en segundo lugar en el Skada (bastante cerca del disciplina). Además no tuvo problemas de mana ya que teníamos bien repartidos el Estimular y supo aprovechar bien sus fuentes de regeneración de mana. No es imposible no topear sin Sentencia. El tema es predecir el daño entrante de manera correcta.
    En cualquier caso, no se trata solo de topear. Los healers tienen la tarea de mantener viva a la banda, no de competir para ver quién tiene el número más alto en el Skada. Los registros deben servirnos para mejorar nuestro juego individual y ver en qué estamos fallando, no para afirmar que somos mejores que otros solo porque topeamos 😅
     
  15. Me divierte
    DeadGod reaccionó a Rapas El Terrible en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    buenos dias gentita como dueño de Rapas el terrible un pala heler full puedo aportar que el paladin heler es el que debe dar si o si la sentencia ya que con eso puede regenerar mana, tiene la cele activa, Y OBVIO que te sirve para topear etc.  escuche algunas palabras algo absurdas en algunas guilds lows donde me decian "tienes que topear sin sentencia" "la sentencia amarilla es para el tanke". esas guilds hoy en dia no pasan de sindra.  xd es todo saludos. 
  16. Pepe panties
    DeadGod reaccionó a Zhiker en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    De hecho, que el pala healer le tire Escudo Sacro al tanque es correcto.
    El Escudo Sacro escala solamente con SP. La fórmula es:  
    (75% SP + 500) * Bonificaciones de sanación * 30% de buff de ICC 
     
    El Escudo Sacro del paladin healer siempre absorbe más que el del pala tanque o el del pala dps ya que solo escala con SP 😁
  17. Miau
    DeadGod reaccionó a Alighieria en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Yo le piso la sentencia y hasta el sacro al tank x'D
  18. Pepe panties
    DeadGod reaccionó a Obscurus en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    La sanación de la sentencia puede aumentar 10% gracias al talento de dinividad, y 20% gracias a las alas del paladín, pero estos incrementos de la sanación de la sentencia son solo para la persona que lanza la sentencia, no aumentan para la raid, a los demás les seguirá heleando el 2% de su vida máxima.
     
    teniendo esto en cuenta, la persona ideal para lanzar sentencia de luz es el pala prot si es que tiene puntos en el talento divinidad, ya que a él lo curará más siempre y cuando sea él quien lance la sentencia, y también lo curara más durante sus alas. en escenarios donde el pala prote no puede mantener la sentencia en el objetivo principal de la raid (lk por ejemplo, donde el pala tank suele tankear los horrores, y la raid le pega a lk), ahí entraría a mantener la sentencia de luz un pala retri, generalmente suelen haber 2 retri en lk 25h, entonces uno tira la de sabiduria, y otro la de luz, y así permiten que el pala holy no tenga que mantener la sentencia amarilla cada 20s, y pueda seguir spameando holy light o lanzando holy shock, y solo usando sentencia cada 1 minuto para mantener el buff de celeridad.
  19. Pepe panties
    DeadGod reaccionó a Zhiker en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Hola @vilger900
    Es correcto. En UltimoWoW hay un funcionamiento incorrecto de Divinidad, en el sentido de que está aportando sanación extra a cualquier jugador que ataque.
    Vamos por parte:
    La Sentencia de Luz solo cura un 2% de la vida del atacante. Esto significa que si un jugador tiene 20k de vida, la Sentencia lo curará 400 por golpe.
    Como ya hemos dicho, en banda, los únicos buffs que afectan directamente a TODOS los jugadores que atacan son Aura de devoción mejorada / Árbol de vida y el buff de 30% de ICC. 
     
    En base a la información que tenemos del juego original, se entiende que Divinidad no afecta a la sanación de la Sentencia cuando los jugadores atacan al jefe sentenciado. El efecto dice: Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%.
     
    ¿Qué sucedía en el juego original?
    Lo que sucedía originalmente era lo siguiente: Si un jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira sentencia sobre un objetivo X y luego jugador B ataca, este solo se curará el 2% de su vida máxima por golpe (Divinidad no lo afecta). Pero, si el jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira Sentencia sobre el mismo objetivo X y luego lo ataca, el jugador A recibirá una doble porción de sanación extra por los 2 componentes del talento: 2% (vida máxima) + 5% (sanación realizada) + 5% (sanación recibida). Por lo tanto, originalmente, Divinidad solo entraba en acción cuando el paladín con ese talento usaba la Sentencia y luego atacaba. Eso solo afectaba a ese paladín y a nadie más. Por ese motivo, no se incorpora el talento Divinidad como parte importante en la discusión sobre la Sentencia.
     
    ¿Qué ocurre en UltimoWoW?
    Cómo bien te has dado cuenta, Divinidad SÍ está afectando a la Sentencia con el 5% extra de sanación a todos los atacantes. Pero, también ocurre la doble porción de sanación sobre el paladín que tira Sentencia junto con Divinidad. Si logeas tu paladin healer y le quitas todos los talentos y solo usas 5/5 en Divinidad, podrás ver que al tirar Sentencia y atacar al objetivo, te vas a curar por 2% + 10%. Mi paladín sin talentos, con 21314 de vida, tira Sentencia y al atacar se cura un 2% = 427. Con Divinidad 5/5, pasa a curarse 470, justo con el 10% extra de las dos partes del talento Divinidad. Hasta aquí, el funcionamiento parece ser el correcto. 
     
    El problema comienza a surgir cuando traigo a otro personaje. Mi paladín healer sin talentos tira Sentencia. El otro personaje pícaro ataca y se cura 541 (tiene 27034 de vida). Luego, mi paladín healer aprende Divinidad 5/5 y tira Sentencia. El pícaro ataca y resulta que comienza a recibir el beneficio de la Sentencia al curarse ahora 568, justo con el 5% extra de Divinidad. Entonces, aquí es donde estaría funcionando mal.
     
    Pero, además de lo anterior, las cosas se complican un poco más cuando con mi paladín healer decido usar también el talento Aura de devoción mejorada 3/3. Al hacer esto, mi pícaro pasa a curarse 602 por golpe, justo el 6% extra del Aura de devoción mejorada (que, como ya dijimos SÍ afecta a la Sentencia). Pero al atacar con mi paladín healer con Divinidad 5/5 y Aura de devoción mejorada 5/5, pierdo un 5% de Divinidad, por lo que ya no se cura por 2% + 10% + 6%, sino solamente 2% + 5% + 6%. Es como si, de alguna manera, el 6% de sanación extra pisara a un 5% de uno de los componentes de Divinidad. Sobre esto último no logro conseguir información al respecto.
     
    Conclusión
    Por lo que puedo entender, Divinidad está funcionando mal en parte:
    ESTÁ MAL que aporte un 5% a la sanación recibida por TODOS los atacantes, cuando solo debería afectar al paladín que tiró la Sentencia y tiene el talento. ESTÁ BIEN que el paladín healer con Divinidad 5/5 que tire Sentencia y luego ataque se cure 2% (vida máxima) + 10% (doble porción del talento). Aura de devoción mejorada SÍ FUNCIONA CORRECTAMENTE aportando el 6% de sanación extra a los miembros afectados por el Aura. De lo que tengo dudas es si es correcto que pise un 5% de efecto Divinidad que debería recibir el paladín que tira Sentencia con Divinidad 5/5. Aún quiero buscar más información para estar 100% seguro de todo esto, ya que estaba pensando en hacer el reporte de bug.
     
    Igualmente, debo retomar el tema de quién debería tirar Sentencia: Más allá de si Divinidad aporta o no un beneficio extra, el punto importante es que el paladín healer no debe estar gastando tantos CD Globales por minuto en spammear este hechizo. La razón de tirar una Sentencia es la de recibir la celeridad extra por Sentencias del puro y así buscar el cap del CD Global de hechizos. El resto del tiempo, debe concentrarse en curar al tanque, especialmente en peleas complicadas como LK 25H y Halion 25H.
     
    Citando una guía del foro que traduce a los Elitist Jerks, se dice sobre el uso de la Sentencia:
    El Paladín Sagrado necesita utilizar una Sentencia (cualquiera de las 3) al menos una vez por minuto para activar Sentencias del puro (importante para llegar a su soft cap de celeridad). Hay dos estrategias principales que puedes usar:
       a). Puedes intentar mantener un 100% de actividad de Sentencias del puro 
       b). Puedes intentar mantener un 100% de actividad del debuff de la Sentencia. 
     
    Cuesta 1 CD Global (1.5 segundos) por minuto mantener Sentencias del puro activo y 4 CDs Globales por minuto mantener Sentencias del puro y el debuff de la Sentencia activos un 100% del tiempo. De cualquier manera, con un 15% de Celeridad adicional, podrás lanzar más hechizos incluso después de usar esos CDs Globales. 
     
    Definitivamente, vale la pena mantener activo el debuff de Sentencia de Luz, ya que cura el 2% de la salud del atacante. Sin embargo, si la banda cuenta con Paladín tanque y DPS, lo mejor es que ellos utilicen la Sentencia de Luz y la Sentencia de Sabiduría, dado que con ellos tendrán un tiempo de actividad mucho más confiable. Hay veces en las que, simplemente, siendo Paladín healer, no puedes prescindir de un CD Global de 1.5 segundos. La mejor opción para el Paladín Sagrado debería ser el usar una Sentencia cada vez que deba renovar el buff de Sentencias del puro.
     
    Si es correcta toda la información dada, podríamos decir que es incluso más obligatorio que la Sentencia de Luz la tire el paladín tanque ya que, al usar Divinidad 5/5, podría curarse más a sí mismo con la Sentencia que cualquier otro en la banda (2% + 5% + 5%). Esto terminaría con toda discusión, ya que esta siempre se trató de "quién cura más".  Igualmente, solo es una observación que hago. Aún debo buscar más información al respecto.
     
    FUENTES
    Ambas fuentes se complementan y creo que son las que dan en el clavo sobre la discusión de Divinidad y la Sentencia. Si bien se pueden encontrar varios foros en donde los usuarios afirman que Divinidad afecta a todos, solo encuentro confiables el blog y los comentarios que señalo, ya que son los que mejor se condicen con: a. la descripción del talento; b. el funcionamiento original de la Sentencia y las notas de parche; c. los comentarios que dejaron los Elitist Jerks; d. el funcionamiento en UltimoWoW.
     
    https://kurn.info/blog/judging-divinity-and-an-experiment/ https://www.mmo-champion.com/threads/705276-Improved-devo-aura-JoL  

     
    SALUDOS.-
  20. Pepe panties
    DeadGod reaccionó a Zhiker en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    No estás contra argumentando absolutamente nada.
    De nuevo te pido que me muestres números, fundamentos teóricos, matemática.
     
    1. Solo me estás explicando lo que ya sabemos. Diciendo eso solo estás argumentando a mi favor.  
     
    2. El reporte del aura de pala tank tampoco sirve como argumento en contra. Si leíste el post, verás que esta se pisa con el aura de Arbol de Vida. Así que, que esté andando mal, no quita que los buffs igual se pisan y el paladín healer no tiene absolutamente ninguna injerencia en eso. Así que, tampoco sirve como argumento.
     
    3. "La sentencia es un proc para ayudarlo a curar un extra". No, la Sentencia es un debuff. El efecto no depende del paladín, depende de que los jugadores peguen. Si no hay daño entrante sobre el objetivo, el proc no ocurre. No es para ayudar a curar al pala healer, porque, de nuevo, cura siempre lo mismo aunque lo tire el tank, dps o healer.
     
    4. Lo de quedarse sin maná jamás lo mencioné. No tiene nada que ver con lo que estamos hablando ni con la Sentencia.
     
    De nuevo, te pido por favor, dame argumentos reales. Dame números y análisis teóricos.
    El juego tiene 15 años, y todo puede ser explicado con matemática.
     
     
     
     
  21. Me gusta
    DeadGod reaccionó a Zhiker en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado   
    Introducción
     
    Hay mucha confusión en los jugadores con respecto a este tema. En guías, foros y dentro de la hermandades se repite hasta el cansancio que el paladín sagrado debe ser quien tire Sentencia de Luz sobre el jefe para curar a la raid. ¿Cuál es la lógica? Bueno, según se dice, la sanación de la Sentencia escala con SP; convirtiendo al pala healer en la mejor opción para usarlo. ¿Esto es así de verdad? Quienes argumentan esto ¿leyeron siquiera la descripción del hechizo para verificar que funciona así?
     
    En este post vamos a hacer un pequeño análisis para despejar cualquier tipo de duda y que se entienda que hay mucho mito dando vueltas alrededor de esta habilidad. 
     
     
    ¿Cómo funciona la Sentencia de Luz?
     
    Lo primero que debemos hacer es leer lo que dice la descripción del hechizo:

     
    Bien, leamos por parte para que no queden dudas de qué se trata esto.
    El paladín "desata la energía de un hechizo de sello para sentenciar a un enemigo...": la Sentencia sale del paladín como un ataque hacia el objetivo. "... durante 20 segundos,...": Ese ataque que partió del paladín deja en el objetivo un debuff durante 20 segundos. "... otorgando a los ataques lanzados contra el enemigo sentenciado la probabilidad de sanar al atacante un 2% de su salud máxima.": Todos los jugadores que ataquen al enemigo que tiene el debuff se van a curar un 2% de su salud máxima con cada ataque que den. 
    Si hemos leído atentamente, nos damos cuenta que EN NINGÚN LUGAR DICE QUE LA HABILIDAD ESCALA CON EL SP DEL PALADÍN. Esto quiere decir que la curación que realice la sentencia (no el paladín, LA SENTENCIA) va a depender exclusivamente de la vida del atacante. La Sentencia solo deja un debuff, nada más. Para que la curación sea efectiva, el jugador debe atacar.
     
    Originalmente, a la salida de WotLK, la Sentencia de Luz escalaba de otra manera; pero, a partir del parche 3.2.0, esto fue corregido para que sea solo el 2% de la vida del atacante. Podemos leerlo en las notas del parche 3.2.0:

     
     
    Entonces, resumiendo, para entender su funcionamiento, debemos tener presente que la Sentencia es un hechizo sagrado (de alcance 10 m) que funciona como golpe cuerpo a cuerpo y que, al impactar, deja un debuff en el objetivo. Este debuff permite que los auto ataques hechos contra el objetivo sentenciado curen al atacante una cantidad igual al 2% de la vida máxima del jugador que ataca. Da igual qué paladín tire la Sentencia de Luz, sea DPS, TANK o HEAL. El debuff de la Sentencia va a curar lo mismo porque depende del atacante y su vida. Esto no es opinión personal, sino un dato objetivo de cómo Blizzard programó esta habilidad.
     
     
     
    Entonces ¿Qué beneficia al debuff de la Sentencia de Luz?
     
    Ya sabemos que el debuff (la curación) de la Sentencia de Luz no recibe beneficios del SP, AP o cualquier otra estadística. Ante este escenario, hay quienes dicen que hay un talento del paladín sagrado que sí beneficia a la Sentencia y por eso los palas healer deben spammearla, esto es el talento Divinidad. Este talento NO BENEFICIA al debuff de la Sentencia. Es muy simple entenderlo. La curación de la Sentencia no es curación del paladín, es curación de la Sentencia. Depende de la interacción del atacante con el debuff, única y exclusivamente. El pala healer no cura, cura la Sentencia. El Skada o el Recount le otorgan esa sanación al paladín solo porque debe ser registrada en algún lugar, no porque sea sanación efectiva de esa clase. Por eso, argumentar que el pala healer debe spammear Sentencia de Luz porque usa Divinidad es desconocer el funcionamiento interno del hechizo y del talento. 
    En UltimoWoW funciona de una manera ligeramente distinta. Pueden ver ese tema en este comentario.
     
    Las únicas tres cosas en el juego que sí benefician la curación hecha por el debuff de la Sentencia de Luz son:
     
     
     
              ¡¡¡¡SE PISAN!!!!  
     
     
     
     
                         =                       
     
     
     
     
    Estos son los únicos modificadores reales que tiene el debuff de la Sentencia de Luz y que aplica para todos los jugadores. Ninguno de ellos depende directamente del paladín sagrado.
    Uno podría argumentar que el paladín sagrado puede usar Aura de devoción mejorada para aportar esa sanación extra y así spammear Sentencia de Luz. Bueno, debo decirles que, lamentablemente, están equivocados. Ese talento lo va a usar, obligatoriamente, el paladín tanque, en caso que haya uno en la raid, y los efectos no se stackean. Pero, en caso de que no haya paladín tanque, puede ser que haya un druida healer. El aura de Árbol de vida aporta el mismo efecto y tampoco se stackea con el Aura de devoción mejorada.
    El único escenario real dónde el paladín healer debe usar ese talento y spammear Sentencia es en una raid de 10 personas dónde no haya paladín tanque ni druida healer. En cualquier raid de 25, debería evitarse; a menos que, obviamente, no tengamos paladín tanque ni druida healer.
     
     
     
     
    El uso correcto de la Sentencia de Luz
     
    ACLARACIÓN IMPORTANTE: La Sentencia de Luz DEBE estar siempre activa sobre el jefe. Es parte importante de una buena composición de raid y no podemos dejar que se pase porque estaríamos perdiendo curación importante. El tema es saber usarla correctamente.
     
    Todas las sentencias son ataques especiales cuerpo a cuerpo, por lo que su probabilidad de fallo será la misma que cualquier otra habilidad especial cuerpo a cuerpo. La probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo necesaria para no fallar ninguna Sentencia es 8% (263 hit rating). El paladín sagrado puede conseguir golpe cuerpo a cuerpo gracias al talento Sentencias iluminadas (4% de golpe) + Pantalones manchados del Pesteador (104 hit rating = 3,17% hit).
    Ninguna sentencia depende de la pericia, por lo que no puede ser esquivada ni parada.
    Como son ataques cuerpo a cuerpo, las sentencias tienen un CD Global de 1,5 segundos y no puede reducirse con nada.
     
    El paladín sagrado DEBE utilizar sentencias regularmente para activar Sentencias del puro y ganar 15% de celeridad durante un minuto [15% SdP + 5% TCdA + 3% RP + 20,6% Equipo (676 ind. de celeridad) = 50% celeridad con hechizos = 1 seg. de CoolDown Global]. Hay distintas estrategias para hacer esto. Se puede intentar mantener un 100% de tiempo activo SdP o mantener un 100% de tiempo activo el debuff de Sentencia. Va a costar 3 CDG, cada 2 minutos, mantener SdP y 7 CDG, cada 2 minutos, mantener SdP y el debuff de Sentencia. No vale la pena desperdiciar tantos GCDs en renovar un debuff que no nos proporciona curaciones fuertes si un paladín DPS o Tank puede hacerlo constantemente porque es parte de su rotación.
     
    Un paladín DPS o Tank usa Sentencia constantemente como parte de su rotación, por lo que pueden spammearla tranquilamente y ayudar a curar. Como ya hemos visto, no importa quien lo tire, la Sentencia de Luz cura siempre lo mismo.
    El paladín healer debe tirar alguna Sentencia (amarilla, azul o roja) cada un (1) minuto para mantener activo el buff de celeridad. Su función principal es curar al tanque con su Señal de la Luz. Nunca hay que perder de vista esto porque, lamentablemente, al tener una visión errada de cómo funciona la Sentencia de Luz, muchos paladines se concentran más en gastar GCDs tirando Sentencia que en hacerle sanaciones efectivas al tanque.
    La forma correcta de usar Sentencia con el paladín healer es usándola al comienzo del combate para ganar el 15% de celeridad y luego comenzar a spammear Luz Sagrada para curar al tanque que tenga Señal de la Luz. Cuando queden pocos segundos para que expire el buff de celeridad, buscamos una buena ventana donde volver a tirar Sentencia para renovar el buff y que el CD Global de 1,5 seg no afecte el caudal de curaciones.
     
    Nunca vayamos a una raid con la idea de "spammeo Sentencia de Luz para topear fácil en X jefe". Es no es la manera correcta de curar con paladín. 
    Si sólo nos enfocamos en tirar Sentencia ciegamente, sin mirar qué está pasando en la pelea, pasan estas cosas:

     
     
    Espero que se haya entendido todo. Cualquier duda será respondida. 
    Si opinan otra cosa, intenten que la opinión esté fundamentada en números y no en sentimientos xD
     
    Recuerden: Esta expansión tiene casi 15 años. Todo puede ser explicado con números. Nosotros podemos sentir muchas cosas, pero los números no sienten. Y aún si los números sintieran, no les importarían nuestros sentimientos.
     
     
    Si les interesa saber de dónde viene este tipo de análisis del juego, los invito a leer:
    Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante?  
     
    Saludos.-
     
     
     
     
  22. Gracias
    DeadGod reaccionó a Kraes en El melee definitivo del que pocos hablan, Guía dk sangre dps PVE   
    Bueno, hace mucho tiempo varias personas con las que he raidee me pidieron una guía, habrá pasado mucho tiempo pero finalmente llego acá (mas vale tarde que nunca :D) y espero que les pueda servir a todos para animarse a jugar algo nuevo, o bien, si hay alguien que use la spec, que pueda llevarse 1 o 2 cosas para mejorar su rendimiento, cabe destacar que no hare demasiado énfasis en cambiar la build en base a la raza (si usas un draenei o un orco por ej) aunque si podrías conseguir aun mas dps con algunas.
     
    ¿Por que sangre?
    ¿Es una spec meme? ¿es solo por diversion? ¿realmente sirve? No, puede ser y CLARO QUE SI. Esta spec se subestima mucho o no se dimensiona lo que realmente puede hacer, porque con poco equipo realmente no rinde mucho y no es para nada amigable con alguien que recién inicia con la spec, y cuando tienen equipo suficiente, ni si quiera consideran la opción de pasarse a sangre, en lo personal yo subí como sangre desde que levelee el pj y me costo muchísimo equiparlo porque no me querían en raid únicamente por mi spec, asi que si les pasa algo así, los animo a que sigan intentando hasta lograr sacarle provecho a la spec, pasando al momento en el que si sirve, es literalmente El melee que (potencialmente) mas daño puede hacer, ¿por que? es una spec que presenta demasiados bonus porcentuales, por lo que mientras mas equipo, mas lo aprovechas, y el talento "poderío de morgraine" aumentando los críticos, puede llevar todos esos bonus a multiplicarse aun mas logrando un dps brutal

    Supongo que eso los puede ayudar a darse cuenta de que esta NO ES UN MEME y puede lograr un daño mas que serio, pero después de lo que dije sobre el equipo, puede haber una duda...
    ¿Cuanto equipo necesito? Si quieres pasarte en un punto en el que si pegues mas que las demás spec del dk, lamentablemente tengo que decir que eso seria en unos 6.6-6.7k de gs, y no, no es broma, me encantaria que la spec funcionara mejor con menos equipo, pero esa es la realidad, de todas formas los animo a jugarla con el equipo que sean, es divertida de usar, pero si quieres hacer un daño realmente serio, es la spec que mas se beneficia de la agonía, por lo que es algo que la TIENES que tener si tu expectativa es algo similar a lo del details
     
    Talentos

    El cambio mas razonable que se puede hacer aquí, es cambiar presencia de sangre mejorada por sangre vampírica, pero como buen enfermito del dps, la presencia de sangre te permite mantenerte con mas vida overall, que por el talento, ganas 10% mas de daño al tener mas de 75% de hp, pero si tu raid no esta tan tan tan full, usar sangre vampírica como un defensivo adicional definitivamente podría ser útil
     
    Glifos
    Golpe letal, Arma de runa danzante y glifo de enfermedad, (Menores) Glifo de transfusion de sangre, glifo de cuerno del invierno y en el ultimo menor pongan lo que quieran :D, aunque añadir el de pestilencia para sr 25h o algo asi no es para nada mala idea
    ¿que otras opciones tengo?  No recomiendo cambiar estos glifos si eres nuevo en la spec, sin embargo, puedes cambiar el glifo de enfermedad por el glifo de toque helado en algunos bosses si ya dominas la spec, ya que abusando de las dobles pestes puedes llegar a ganar algo de dps con eso (ya explicare las dobles pestes mas adelante), ¿Por que destaco el glifo de transfusión de sangre? al no gastar vida, te evita una potencial perdida de dps con el talento de 10% de daño, ya que podrías bajar del 75% de vida y tener una perdida mínima de dps, pero sigue siendo evitar una perdida por un glifo menor, ya que transfusion de sangre forma parte de nuestra rotación.
     
    Estadísticas
    Antes de dar números exactos, quiero dejar algo muy claro, el sangre es una spec básicamente de daño físico puro, pero aún asi NO ENGEMEN FULL ARPEN es necesario respetar las ranuras del equipo, el sangre necesita demasiadas stats para funcionar, por lo mismo como dije anteriormente necesitas como 6.6k+ de gs para lograr un dps mayor al de las demás specs, por lo que necesitamos cualquier stat extra que podamos ganar, por norma general deberán usar rojas de apren, en ranuras amarillas gemas de fuerza y critico, y en azules puedes no respetar, pero asegúrense de poner la lagrima en una pieza del equipo que tenga el mayor bonus de stat posible, ahora si pasamos a los capeos
    89-90% de arpen, hay un talento que nos da 10%.
    8% de golpe para icc, pueden poner mas golpe para sr, aunque no entrare tanto en detalles de usar el golpe para capear los hechizos en esta guía, aunque es una opción totalmente viable por las espirales gratis si pegas afuera en sr 25h.
    26 de pericia de toda la vida
    35% de critico si no están llegando a esto, usen gemas amarillas de critico puro, el talento mas importante por lejos en el sangre es el poderío de morgraine, por lo que tienen que llegar a ese 35 como sea, recomiendo llegar a 40%, aunque entiendo que es difícil cuando también tienes que capear arpen y todo lo demás respetando ranuras

    Dejo mis estadísticas sin ningun buff por acá como referencia para cualquiera que quiera balancear en base a eso, en el equipo que tiene mi pj básicamente ningún cambio de equipo lograría aumentar el dps de forma considerable, pero tienes muchas formas de buildearlo teniendo como resultado dps's muy similares.
    Equipo bis
     
    Hay varias formas viables de armar el dk sangre, los warriors estarán familiarizados con las builds de fuerza, hibrida y de agilidad, la que recomiendo yo es la hibrida, en la que tan solo llevaremos 2 o 3 partes de agilidad, como llevo yo en la foto que pase con mis estadísticas, podria linkear cada item acá en el foro pero ya estoy poniendo empeño en hacer la guía, así que les dejo a ustedes buscarlo :D
     
    Hibrido: Llevaremos 5 t10 santificados hero, collar de reina 25h/halion 25h capa de caraputrea h, muñecas de libra h, ligas de geliespectro h, botas de halion 25h, anillo de agilidad de sr25h/anillo de fuerza de barcos 25h, y de abalorios, testa h y escama h, entrando en mas detalles, si usas el collar de halion, debería usarse el anillo de barcos por la pericia y cambiar el de icc de fuerza a agilidad, a mi me ha dado mejores resultados usar el anillo en fuerza y el de sr, pero nuevamente, si usan el collar de sr, anillo de barcos y pasan el de icc a agilidad para compensar esa perdida de critico, lo que define si pegan mas o menos que con la otra build suele ser el rng mas que el item, pueden usar anillo de sr y pasar el de icc a agilidad de todas formas y ahí tendrían la variante de 3 partes de agilidad, aunque igualmente podrían cambiar la capa y ya pueden ir variando ustedes, pero con esto ya deberían tener una buena referencia para que equipo usar.
     
    Fuerza: Tomando como referencia la build hibrida que dije, solo cambiarían la muñeca por la de sr10h, usando anillo de barcos, collar de sr y el anillo de icc en fuerza también, si tienes el rng de los dioses con los críticos, puedes lograr un dps totalmente ridículo, pero el hibrido logra un daño similar a esas veces que te sale el rng de los dioses de forma mas consistente, mientras que el fuerza...a veces pega muy fuerte y a veces simplemente...no.
     
    Agilidad: Aquí si tenemos mas cambios, usaremos solo 4t10, rompiendo por guantes que serán los de cuero de libra 10h o si quieren, los de caraputrea 25h, pero recomiendo mas los de libra, capa de toc 25h, anillo de sr25h y el anillo de icc en agilidad, siendo así 5 partes de agilidad, esta build...puede parecer un poco mas loca, pero realmente vuelve al sangre un poco mas consistente que el hibrido por la cantidad de críticos, dudo que tenga que explicar del todo como funciona cuando la mayoría ya ha visto cosas similares en el warrior o en el pala, pero bueno, es otra opción viable de buildearse con el sangre
     
    Profesiones
    Bueno, como ya se habran dado cuenta, el sangre se beneficia mucho de stats a lo bruto, por lo que recomendare 3 profesiones.
    Joyería: cuando nos beneficiamos tanto de stats a lo bruto, ¿Quién no quiere la profesión que da mas stats en cantidad y a elección?
    Sastrería: Aún no lo he mencionado, pero el dk sangre es una spec con un burst ridículo, superando incluso los 32k en algunas situaciones, por lo que aumentar aun mas ese burst es algo buenísimo
    Herreria: tal y como pasa con joyería, quien no quiere mas stats gratis? :D
     
    Quizás a algunos les parezca extraño que no aparezca ingeniería como una profesión recomendada para el dps, pero al beneficiarnos tanto de stats a lo bruto, (sobre todo fuerza por la cantidad de bonuses que tenemos por talento, no como en el caso de enchanting por ej, que es ap) simplemente el bonus de ingeniería no se aprovecha tanto como en la mayoría de las specs, en lo personal mi combo favorito es joyería y sastrería, y son las profesiones que lleva mi dk, aunque con joyería-herrería deberías ir mas que perfecto de todas formas...y herreria-sastreria...no se ni para que lo menciono, solo hay una diferencia muy muy pequeña de fuerza a comparación de joyería y sastrería, pero claro, esa diferencia pequeña hace que sea mejor llevar joyería como recomendación.
     
    Rotación
    Llegamos al punto mas problemático de la guía, pero inicialmente recomendaré hacer una "simple" sin entrar en tanto detalle de cosas situacionales, esta es una rotación muy precisa en la que si fallas el burst aunque sea por 0.1 seg, se te va a recuperar una runa no deseada en el momento y por ende, se van a desordenar las runas, bajando el dps que podrías llegar a hacer con la rotación bien ejecutada, a mi parecer es por lejos la rotación mas justa que hay en wotlk, por lo que recomiendo spamear el botón algo antes de que termine el cd general de habilidades por la pequeña latencia con el server que nos puede hacer perder la rotación perfecta, para la rotación tendremos que usar 1 macro, el cual seria
     
    #showtooltip
    /cast Transfusión de sangre
    /cancelaura Transfusión de sangre
     
    Dicho esto, dire la rotacion que estoy consciente de que es algo enredada, pero si no se quieren complicar tanto la vida, no usen transfusión de sangre y usen 1 golpe en el corazón menos que la rotación perfecta, que es mejor eso a fallar la rotacion en varios casos
    (deben tirar la histeria muy muy muy ligeramente antes que el golpe de peste, básicamente en el mismo cd)
    Cuerno antes del pull, Toque helado, Histeria-Golpe de peste, Golpe letal, 2x Golpe en el corazón, Arma de runa danzante, golpe en el corazón, Macro de transfusión de sangre DOS VECES, 4x golpe en el corazón, pestilencia
    Con esto podemos dar por terminado el busrt, y aqui es donde empieza el bucle, aunque si no son tan perfeccionistas, se resume en usar runas de escarcha y profanas para golpes letales, runas de sangre y de muerte para golpes en el corazón y pestilencia y cuando no tengamos runas usaremos Espiral de la muerte.
    Para los mas perfeccionistas, cuando lleguemos a esta fase, antes del primer golpe letal que vaya a tocar, tiraremos espiral-letal-letal-espiral, mientras que la próxima vez que vayan a venir los golpes letales haremos espiral-letal-espiral-letal, e iremos alternando de esta forma, que de esta forma es la optimización perfecta para la recuperación de las runas.
    Esta parte la pueden ignorar si no son enfermos del dps o perfeccionistas, pero para el segundo burst hay una cosa hermosa que se puede hacer, que vamos a perder las pestes a propósito para aumentar el dps usando las DOBLES PESTES, como funciona esto? cuando usamos arma de runa danzante, esta copia todo lo que hagamos...¿Qué pasa si usamos toque helado y golpe de peste en el objetivo? ¿solo se pierde el momento en el que podrías pegar mas con golpes en el corazón o letales? NO, si usamos toque helado y golpe de peste el arma de runas también lo duplicara, por lo que el objetivo no tendrá solo una fiebre de escarcha y peste de sangre, sino que tendrá 2 fiebres de escarcha y 2 pestes de sangre

    Por lo que como ya saben como funciona el golpe en el corazón, se imaginaran que el incremento en daño, no es precisamente poco, es por esto que para la rotación perfecta, cuando tengamos denuevo el arma de runa danzante no la usaremos al instante, tenemos que buscar este lugar en la rotacion: espiral-letal-espiral-letal y para no perder ningún cd ni nada, haremos en ese mismo espacio, arma de runas-toque helado-golpe de peste-golpe letal, y seguiremos nuestra rotación tranquilamente, espero que para los que realmente quieren exprimirle todo el dps a esta spec, les haya quedado claro, sino cualquier consulta pueden decirme u.u.
     
    Consumibles
    -Frasco de ira
    -Copo de llamas
    Estos 2 aumentan tu dps en cualquier situación y build
    -Poción de fuerza demente (mas recomendada en hibrido y agilidad, pero si eres fuerza y quieres rezar por los críticos con mas fuerza aun, adelante, si te sale bien rompes el recount)
    -Poción de velocidad (util para todo, si no puedes conseguir de las de fuerza demente, que es bastante normal)
    -Poción de magia salvaje (recomendada para la build de fuerza)
     
    GRACIAS :D
    Espero que esta guía les haya servido, intente poner la mayor cantidad de información útil sin entrar en detalles de habilidades situacionales así, no es una spec fácil de jugar, pero definitivamente es muy divertida y se siente muy recompensado cuando esta en buenas manos, cualquier duda pueden comentarla en este post y la responderé encantado, quizás un dk sangre no es el héroe que sus guilds buscan en raid, pero es el héroe que necesitan, tal y como dranlei lo fue en sus cores.


  23. Me gusta
    DeadGod reaccionó a Ryuzaki en Cambio de master   
    Solicitud rechazada
     
    - En la imagen Adrick (guild master) conectó por última vez hace 11 días y realizando revisión, ha conectado hace 3 horas.
    - El rango de quien solicita el cambio está entre los más bajos.
    - Si el motivo del pedido es porque la hermandad está inactiva en cuando a actividad, entonces podrías crear una hermandad o unirte a otra que realice las actividades en las que estés interesado.
  24. Pepe F
    DeadGod reaccionó a koraniko en Cambio de master   
    buenas noches, me gustaria obtener el master de la guild Winter is cominG ya que el 95% de los jugadores estan inactivos y el master tiene 5 meses inactivo se llama Sond y los q se conectan q son contados solo lo hacer por unos segundos y se desconectan otra vez mi personaje se llama Marialionza








  25. Me divierte
    DeadGod reaccionó a Piki en Cambio de master   
    NO esa es MI guild no me la toquen, ahora hablo con el líder para que me dé GM 
     
    BORREN ESTA WEBADA
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