Publicación popular Zhiker Publicado 7 Marzo Publicación popular Publicado 7 Marzo (editado) ¡Este publicación fue reconocido por Torete! Zhiker recibió la insignia 'Gran Contenido' y 10 puntos. (RESULTADOS NO GARANTIZADOS) https://www.youtube.com/watch?v=vZMYduczhkM Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción. Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía. En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Fue precisamente el guerrero furia la clase que despertó este interés en mí. Quería aprender a dominarla, pero no sabía por dónde empezar. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número. Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro. Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan. Sin más preámbulos, comencemos con el contenido. DISCLAIMER: Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo. Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo. Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo. ÍNDICE PARTE 1 - “Arreglando a mi guerrero” 1. Estadísticas a. ¿Qué significa CAP? b. ¿Qué significa EP Value? c. Prioridad en las estadísticas y capeos 2. Razas 3. Talentos y Glifos a. Talentos clásicos b. Talentos obligatorios c. Talentos opcionales d. Mis talentos e. Glifos 4. Profesiones 5. Itemization a. ¿Qué significa Itemization y BiS? b. Equipo y gemas BiS c. Gemas d. Encantamientos e. Preguntas frecuentes y variaciones en el equipo y las gemas 1. Guerrero… ¿Fuerza o Agilidad? 2. ¿Por qué usamos objetos de Agilidad? 3. ¿Por qué 4 y no 5t10? 4. ¿Qué hago si no tengo la capa de ToC 25H? 5. ¿Qué sucede si soy draenei? 6. ¿El guerrero furia usa gemas de Crítico? 7. ¿Hay un mínimo de Probabilidad de Crítico al que debería aspirar? 8. ¿Es mejor usar gemas de Penetración de Armadura o de Fuerza? 9. ¿Verdugo en lugar de Rabiar? 6. Consumibles PARTE 2 - “Aprendiendo sobre mi guerrero” 7. Ira, ¿qué es y cómo funciona? 8. Doble empuñadura a. Penalización 1: El daño del arma izquierda b. Penalización 2: La probabilidad de fallar los autoataques c. Penalización 3: El tooltip de daño en color rojo d. Entonces, ¿En qué mano me equipo cada arma? 9. Hender Armadura y la Penetración de Armadura 10. Entendiendo la Hit Table 11. Crit Cap y Glancing Blows 12. ¿Cómo pega mi guerrero?: Daño, DPS y Normalización PARTE 3 - “Yendo a raid con mi guerrero” 13. ¿Qué aporta un guerrero a la banda? a. Daño b. Buffs c. Debuffs 14. Rotación y prioridad en las habilidades a. Orden de prioridad b. Golpe Heroico c. Rajar y su importancia d. Cómo aplicar Hender Armadura e. El correcto uso de Desgarrar f. ¿Cuándo se usa Embate? g. ¿Cuándo se usa Ejecutar? h. Torbellino y la secuencia BT-WW-BT 15. Burst, procs y Cooldowns ofensivos 16. Cooldowns defensivos 17. Macros 18. AddOns y UI PARTE 4 - “La práctica hace al maestro” 19. La importancia del Muñeco de Entrenamiento 20. Button-Mashing y el manejo de la Ira 21. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 22. Ciudadela de la Corona de Hielo 23. Halion PARTE 5 - “Salón de la fama” 24. Videos 25. Proezas y logros 26. Enlaces útiles 27. Guías teóricas recomendadas 28. Historia de World of Warcraft El propósito de la Parte 1 es, como bien dice el título, arreglar a nuestro guerrero. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas. 1. Estadísticas Lo primero y más importante es entender cómo funcionan las estadísticas y para qué sirven. Esto nos ayudará a comenzar a comprender la lógica detrás del juego y cómo se pensó el sistema de combate. Primero y principal, considero que es importante que aprendamos correctamente algunos tecnicismos que nos ayudarán a entender mejor cómo funcionan las estadísticas en WotLK. Estos son CAP y EP Value. 1.a - ¿Qué significa CAP? Para una explicación más en detalle, por favor, ver el siguiente enlace: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? Muchas veces se suele explicar que cap es un “límite”. Si bien es correcto, no considero que esto explique correctamente todo lo que abarca. Cap es un límite en el cual una estadística deja de dar beneficios. Cuando hablamos de “capear estadísticas”, nos referimos a “llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica”. Por ejemplo, mi mago fuego lleva su prob. de golpe con hechizos al 17% para no fallar ningún hechizo. Aquí se ve claramente esta idea: "llevar una estadística hasta un punto determinado", 17% de Golpe, "por una razón específica", no fallar golpes. A partir de aquí aparecen dos conceptos que son el Soft Cap y el Hard Cap: - HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de Penetración de Armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio. - SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.). b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%. Es importantísimo tener presente todas estas ideas del cap. Es muy común leer y escuchar a gente decir "mi cap de crítico es tanto" o "mi cap de celeridad es tanto", pero dan números totalmente random y sin fundamento. Recordemos que cap es: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". Eso significa que no podemos andar diciendo que tal o cual número es un cap si previamente no entendimos que debe haber una razón específica y teórica para eso. 1.b - ¿Qué significa EP Value? Según la explicación de los Elitist Jerks: Todas tus estadísticas de DPS son interdependientes, lo que significa que un aumento en una estadística puede aumentar el valor de otra estadística. Esta es la razón principal por la que los diferentes niveles de equipo proporcionan diferentes ganancias individuales en estadísticas. Un aumento de un punto en una de tus estadísticas no siempre produce la misma cantidad de DPS. Por ejemplo, el ArPen no sólo aumenta el daño de tus golpes normales sino también el daño de tus golpes críticos. Aumentar tu probabilidad de golpe crítico en un 1% con 0 de ArPen te otorgará un aumento de daño menor que aumentarlo en un 1% con un 50% de ArPen. Lo mismo ocurre al revés. Generalmente, cuanto más alta sea una estadística individual, más obtendrás del aumento de otras estadísticas que dependen de esa estadística. Estas dependencias varían mucho de una estadística a otra. Por lo tanto, el equilibrio de las estadísticas es importante para maximizar las ganancias. Un método para equilibrar este fenómeno son los puntos de equivalencia (Equivalence Points Value, o los EP Value). Lo que se hace es tomar una “estadística general” de referencia, por ejemplo Poder de Ataque o Poder con Hechizos, y ver cuánto DPS nos aumentará otra estadística con respecto al DPS que nos da la estadística general. En el guerrero furia, se toma la Fuerza como estadística referencia para calcular el valor relativo de las demás estadísticas. Abreviado en inglés es SEP Value (Strength Equivalence Points Value). Usando un programa, se realizan cálculos matemáticos para asignar proporciones a cada estadística en función de cuánto DPS se gana con un aumento en esa estadística en comparación con la ganancia de DPS de un aumento en 1 punto de fuerza. La fuerza tendría un SEP de 1.000 y otras estadísticas serían mayores o menores dependiendo de su poder relativo a la fuerza. Con cada cambio de equipo, mejoras, etc., el SEP se puede recalcular para encontrar los nuevos valores para cada estadística. Luego, a los elementos se les puede asignar una puntuación SEP total en función de las estadísticas totales que tienen y sus respectivos valores SEP. En general, la forma en que se calculan los EP Value es la siguiente. En primer lugar, necesitamos alguna herramienta para evaluar. Podría ser una hoja de cálculo o un simulador. Incluso podrías hacerlo en el muñeco de entrenamiento, aunque es un trabajo super tedioso. Luego, establecemos un valor de estadística base. La forma en que se expresa (si solo es el equipo, si solo incluye buffs de banda, etc.) depende de lo que admita el Evaluador. Una vez hecho esto, se pasa esa línea base de estadísticas al Evaluador y obtenemos un valor de DPS. A continuación, para cada estadística que nos interese: Agregamos una pequeña cantidad a la línea base, como 100 AP (qué tan pequeño debe ser el valor para obtener un resultado útil depende del Evaluador). Ejecutamos la nueva estadística establecida a través del Evaluador. Se calcula la diferencia en DPS y se divide eso por la cantidad de estadística que agregamos (por 100, si agregaste 100 AP). Finalmente, repetimos para cada estadística. Todo esto le dará pesos individuales a las estadísticas. Para convertirlos en EP Values, se normaliza con respecto a cualquier equivalencia (por ejemplo, en relación con la Fuerza si queremos SEP Value). EXPLICACIÓN CORTA: Las estadísticas varían su valor constantemente. Esto depende mucho del equipo que tengamos y, por supuesto, de la cantidad de estadísticas que tengamos. Si tomamos como referencia la Fuerza y le asignamos un valor arbitrario 1, el resto de estadísticas recibirán valores alrededor de 1. Si mi Golpe no está capeado, la Fuerza tendrá valor 1 pero el Golpe valor 4. Cuando mi Golpe llegue a su cap de 8%, su valor bajará a 1 mientras que la Fuerza, el Crítico y la Celeridad subirán a 2 o 3. Siempre debemos pensar en términos de VALOR. Lo que buscamos con el equipo y las gemas es buscar las estadísticas que sean más valiosas, que son las que nos aportarán mayor cantidad de DPS. Entendiendo esto, comenzaremos a equiparnos y a buscar los respectivos capeos en nuestras estadísticas. 1.c - Prioridad en las estadísticas y capeos En orden de prioridad, el guerrero debería buscar: Golpe → Pericia → Penetración de Armadura → Fuerza → Crítico → Celeridad 1.c.1 - Golpe: La probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo disminuye las probabilidades de fallar golpes con tus autoataques y habilidades. El guerrero necesita tener el cap del 8% de Probabilidad de Golpe cuerpo a cuerpo para no fallar habilidades (Golpe Heroico, Torbellino, etc). Por cada 32,79 puntos de índice de golpe, tu probabilidad de fallar ataques se reduce en un 1%. Por ese motivo, el guerrero necesita tener 164 índice de golpe (5% probabilidad de golpe) por equipo + 3% Precisión = 8% Las fórmulas para conocer estos números son las siguientes: Si la diferencia entre el bicho y el nivel del jugador es menor o igual a 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es: . Con un arma: 5% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5% . Con doble empuñadura: 24% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5% Si la diferencia entre el nivel del bicho y el nivel del jugador es mayor que 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es: . Con un arma: 2% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2% . Con doble empuñadura: 21% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2% Nota: Deben tener presente que el tooltip de estadísticas no muestra el 3% de Precisión, ya que este se hace efectivo al momento en que atacamos en combate. Por ese motivo, si tienen 3/3 en Precisión, en su panel de estadísticas deben tener 5% de Golpe para saber que están capeados. Nota 2: Las clases con doble empuñadura tienen un hard-cap de golpe en los autoataques mayor, que ocurre al 27%. En el guerrero no es algo tan importante, pero sí es bueno entender cómo funciona. Por lo que trataremos este tema más adelante, en la sección 8 - Doble empuñadura. 1.c.2 - Pericia: La Pericia sirve para reducir la probabilidad de que un objetivo nos esquive o nos pare ataques. Los números involucrados son: . 1 pericia = 8.1975 índice de pericia . 1% de Pericia = 32.79 puntos de índice de pericia . Los jefes de nivel 83 tienen un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques cuerpo a cuerpo y un 14% de probabilidad de parar ataques cuerpo a cuerpo. . El soft cap de Pericia es 26 (214 índice de pericia), ya que necesitamos 26 de Pericia para que los objetivos de nivel 83 no nos esquiven ataques. La razón por la que pegamos por la espalda es porque de esa manera el jefe no nos parará ataques, y con 26 de Pericia neutralizamos la posibilidad de que nos esquive. . El hard cap de Pericia es 56, ya que a este punto los objetivos de nivel 83 no nos pararán ni esquivarán ataques (El hard cap solo es para tanques en algunos jefes de WotLK. Nunca busques más de 26 de Pericia con el Guerrero Furia). Un objetivo solo puede parar ataques si le pegas de frente (nunca hagas esto). Necesitamos sí o sí 26/26 de Pericia en cada mano para que no nos esquiven ataques. Esto no es una opción, es OBLIGATORIO, ya que un Torbellino o Sed de sangre esquivado es una pérdida de DPS gigante. 1.c.3 - Penetración de armadura: El Guerrero Furia necesita llegar al hard cap de 100% Penetración de Armadura (1400 ind. de penetración de armadura) para conseguir el máximo rendimiento, en cuanto a DPS se refiere. . 1% ArPen = 13.996 índice de ArPen Si bien a números bajos de ArPen la Fuerza vale más, mientras más ArPen acumulemos más valioso se vuelve. Cuando llegas a 1400, su valor cae (El valor de la Fuerza y el ArPen se analizará en detalle en la sección de Preguntas Frecuentes). Por lo tanto, el Guerrero Furia necesita usar gemas de ArPen para buscar el hard cap de 1400 de manera activa. Además, es importante tener presente los debuffs de ArPen disponibles en raid, que son Hender Armadura, Fuego Feérico y Lanzamiento Destrozador (analizaremos el correcto uso de Hender Armadura y su relación con el ArPen en la sección 9 - Hender Armadura y la Penetración de Armadura, y en la sección 14.d - Cómo aplicar Hender Armadura) 1.c.4 - Fuerza y Poder de Ataque: Un punto de Fuerza te da 2 puntos de Poder de Ataque. Sin embargo, debido a la Actitud Rabiosa Mejorada, la cantidad de Fuerza que obtenemos aumenta en un 20% y, debido a la Bendición de Reyes, aumenta en un 10% para un modificador total de 1,32. Debido a esta modificación, la Fuerza se utiliza para aumentar la base de nuestro Poder de Ataque en lugar del Poder de Ataque directo. Punto por punto, 1 de Fuerza siempre será mejor que 2 de Poder de Ataque. Además, por cada 2 puntos de Fuerza obtienes 1 punto de Valor de Bloqueo para tu escudo. Como hemos visto, la Fuerza es la base de nuestro daño y la que le dará mayor valor al resto de estadísticas, especialmente la Celeridad y el Crítico. El Poder de Ataque es la base del tamaño de todos tus ataques. Cuanto más AP tengas, más fuerte será cada golpe. El Poder de Ataque aumenta el DPS de tu mano principal y mano secundaria, así como su rango de daño, el daño directo de los ataques especiales normalizados basados en armas y el daño directo de los ataques directos modificados con AP. Por cada 14 puntos de Poder de Ataque, el rango de daño de tus armas aumenta (antes de otras modificaciones) en 1 punto de DPS. Nota: Contrario a la creencia popular, NO EXISTE UN CAP DE FUERZA. Por favor, lean el apartado sobre el significado de la palabra CAP que se ha dejado al comienzo de la guía. No hay ningún punto ni momento en el cuál la Fuerza detenga sus beneficios. Mientras más Fuerza tengamos, más daño haremos. Lo que sí varía en la Fuerza es su valor, que es algo distinto a hablar de un capeo. Sobre el valor de la Fuerza, pueden revisar el apartado al comienzo de la guía. 1.c.5 - Crítico: El Crítico aumenta tus posibilidades de que tu próximo ataque haga el doble de su daño. Tus golpes críticos tienen una bonificación de daño básico del 100%. Por lo tanto, un golpe crítico causa el doble de daño. Esto se incrementa aún más con el talento Empalar y con el daño adicional de la gema meta. Además, aumentar la probabilidad de crítico aumentará también la cantidad de procs de Aluvión, Heridas Profundas y el Glifo de Golpe Heroico. Necesitas 45,91 puntos de índice de golpe crítico para aumentar 1% la Probabilidad de Golpe Crítico. El Crítico no es una estadística que buscaremos activamente en la mayoría de casos. Más adelante, en la sección de Itemization se verán algunos ejemplos de cuál es la prioridad real que tiene el Crítico. Igualmente, hay ciertos puntos sobre el Crítico que debemos considerar, como el aumento de procs de Aluvión y Heridas Profundas. Estos se tratan en la sección 5.e.7 - ¿Hay un mínimo de Probabilidad de Crítico al que debería aspirar? y 5.e.6 - ¿El guerrero furia usa gemas de Crítico (o Celeridad)? Nota: No hay un número exacto de Crítico al que debamos apuntar cuando estamos BiS. Contrario a lo que se cree, ni 45% ni 50% son números que representen algo para el guerrero, por lo que no podemos considerarlos un cap. Si quieren tener algún número de Crítico mínimo al cual apuntar, por favor, lean la sección 5.e.7 - ¿Hay un mínimo de Probabilidad de Crítico al que debería aspirar?. 1.c.6 - Celeridad: Por cada 32,79 puntos de índice de celeridad, tu Celeridad cuerpo a cuerpo aumenta en un 1%. Contrariamente a lo que se suele creer, la Celeridad no disminuye el swing timer de tus autoataques, sino que aumenta la frecuencia de tus golpes. En consecuencia, con un 20% de Celeridad, no puedes simplemente restar un 20% a tu swing timer para calcular sus efectos. Más bien, estás realizando un 20% más de autoataques en la misma cantidad de tiempo. Recuerden que la Celeridad aumenta la cantidad de acciones realizadas en un tiempo determinado. Por ejemplo: Con 0% de Celeridad, en 100 segundos, realizo 100 acciones. Con 1% de Celeridad, en 100 segundos, realizaré 101 acciones. Por lo tanto, ganar un 20% de Celeridad no significa que ataco un 20% más rápido, sino que doy un 20% más de ataques en el mismo tiempo. Con una mayor cantidad de ataques durante el mismo período de tiempo, se gana mayor cantidad de Ira. Esto es especialmente útil para realizar un spam saludable de Golpe Heroico. Y no solo esto, sino que con una mayor cantidad de ataques con la mano principal, viene una cantidad adicional de oportunidades para poner en cola otro Golpe Heroico. El aumento de la velocidad de ataque también ayuda a volver a activar los efectos basados en procs que están sujetos a CDs internos. También puede aumentar el tiempo de actividad de los procs que no están limitados por un CD interno, incluso si la probabilidad del proc está ligada a la mecánica de PPM. A diferencia de los casters, la Celeridad no disminuye tu CD Global. El CD Global cuerpo a cuerpo siempre será de 1,5 segundos. La Celeridad no es una estadística que buscaremos activamente con gemas. Más adelante, en la sección 5 - Itemization se verán algunos ejemplos que explican cuál es la prioridad real que tiene la Celeridad. Simplemente hay que dejar en claro que, mientras más cercanos estemos a tener el equipo BiS, la Celeridad gana cada vez más y más valor. Recuerden también que la Celeridad no afecta a los dots físicos. Por el 2010, Ghostcrawler nos confirmó esto: "Haste does not affect Rend ticks. Our general philosophy is that melee dots do not need to be sped up. Melee benefits from haste by generating more resources. Thus, there should be no Taste for Blood losses with haste. Rend can crit however". Nota: No hay un número exacto de Celeridad al que debamos apuntar cuando estamos armando un guerrero o estamos BiS. Si comprendemos bien cómo funciona el valor en las estadísticas, entenderemos que la Celeridad comienza a tomar mucha relevancia cuando estamos en end game, cerca de estar BiS. 1.c.7 - Armadura: El talento Armado hasta los dientes 3/3 nos proporciona Poder de Ataque en base a la Armadura que tengamos. Cada 108 puntos de Armadura ganamos 3 puntos de Poder de Ataque. Con esto se explica la importancia de la Poción Indestructible. 1.c.8 - Agilidad: Nos aportará 2 puntos de Armadura por cada 1 punto de Agilidad, por lo que también beneficiará el Poder de Ataque ganado por el talento. También nos brindará Probabilidad de Golpe Crítico cuerpo a cuerpo, exactamente 1% por cada 62,50 puntos de Agilidad. 2. Razas Antes de comenzar con el tema, me gustaría hacer la aclaración de que yo en lo personal soy partidario de que cada uno elija la raza que quiera y le gusta. Recuerden que esto es un juego y que WotLK tiene 15 años de antigüedad. No se obliguen a jugar una raza solamente porque en Rawr simmea X y dice bla, bla, bla. Si bien, todos estos aspectos son super importantes a la hora de armar un personaje que rinda a su máximo potencial, tampoco es el fin del mundo si se crearon un guerrero gnomo. Obviamente, lo ideal es que cada jugador arme su guerrero pensando en cuál será la raza que le permitirá, matemáticamente hablando, el mejor rendimiento, pero si prefieren elegir otra raza por un tema puramente estético, bienvenido sea. Lo que cualquier jugador tiene estrictamente prohibido hacer es querer convencer a la gente de que las razas no son tan importantes. Cuando hablamos de PVE, las raciales tienen un gran impacto en tu rendimiento, haciendo que la elección de la raza sea un detalle no menor para maximizar el daño en un guerrero furia. Horda Orco: Especialización en hachas Ordenar Firmeza Furia sangrienta Junto con el trol, se puede considerar la mejor raza para hacer DPS en PvE. Para un guerrero furia BiS no sería la mejor opción por el valor que toma la celeridad y porque no le estamos dando real utilidad a los 5 puntos de pericia. Trol: La marca vudú Matanza de bestias Rabiar Junto con el orco, se puede considerar la mejor raza para hacer DPS en PvE (piensen en lo que hemos hablado del valor de las estadísticas a diferentes niveles de equipo). En el caso del guerrero furia, en end-game el trol sería ligeramente superior. Tauren: Robustez Pisotón de guerra No muerto: Respiración subacuática Canibalismo Voluntad de los renegados Alianza Draenei: Presencia heroica Ofrenda de los naaru En mi opinión, esta sería la mejor opción para guerrero furia en la alianza. La razón de esto es por el 1% de prob. de golpe cuerpo a cuerpo. Esto se entenderá mejor al revisar la BiS List más adelante en la guía, pero con esa racial estaríamos ganando 3 gemas extras de +20 fuerza o 3 gemas extra de +10 fuerza +10 crit/celeridad. Humano: Especialización en espadas Especialización en mazas Sálvese quien pueda Es muy bueno para PVE ya que, en el early game, la mayoría de armas son espadas y mazas. Llegando a end-game, y estando BiS o casi BiS, al igual que con el orco, esta racial se desperdicia y no le daremos real utilidad. Enano: Especialización en mazas Forma de piedra Misma explicación que con el humano sobre las armas y la pericia. Elfo de la noche: Presura Fusión de las Sombras Gnomo: Artista del escape 3. Talentos y Glifos 3.a - Talentos clásicos Lo primero en aclarar es que yo no soy partidario de estos talentos y, por lo tanto, no los uso. Los talentos que uso se encuentran más abajo en la guía. La razón de comenzar con estos talentos es que estos son los que más se han recomendado como la opción general para un guerrero en end-game. Todos los talentos obligatorios nunca estuvieron ni estarán en discusión. Además, es importante aclarar que, contrario a lo que se pueda pensar, varios talentos aquí no son ni nunca fueron obligatorios. Este es el caso de Cólera desbocada, Enfurecer y Aullido perforador. Luego de llenar los talentos obligatorios, es trabajo del jugador decidir cual de todos los talentos opcionales usarán. Por ese motivo, ahora haré una lista de los talentos obligatorios y luego de los opcionales. Salvo algunos comentarios, las explicaciones en detalle están citadas de los Elitist Jerks. 3.a.1 - Talentos obligatorios Golpe heroico mejorado 3/3: Baja el coste de ira del Golpe Heroico a 12 puntos. Haciendo esto, se aumenta la frecuencia con la que los ataques blancos de tu mano principal se convierten en ataques amarillos. Este talento también hace que tu consumo de ira sea más fácil de manejar cuando usas Golpe heroico, ya que sacrificas menos ira para utilizarlo, lo que te brinda más espacio de juego en el manejo de la ira y la rotación general. Funciona muy bien con el Glifo de Golpe Heroico Desgarrar mejorado 2/2: Puede que para algunos sea controversial utilizarlo en lugar de Desvío. Pero no, esta es la forma correcta de jugar. Básicamente se debe a dos cosas: 1). Desgarrar, si bien no es una habilidad que vayamos a spamear con frecuencia, es una opción buena para ciertos momentos en los que necesitamos rellenar daño con algo y no tenemos otra opción [sobre esto, se hablará en detalle más adelante, en la sección 14.e - El correcto uso de Desgarrar]; 2). Desvío no ofrece ningún tipo de protección contra jefes de nivel 83, ya que la forma de evitar la muerte es tener nuestro cap de defensa en 540. Siendo Guerrero Furia, usar puntos en Desvío no evitará nuestra muerte (como muchos argumentan al decir que tienen problemas de aggro) cuando el jefe nos ataque. Ahora, Desvío tampoco es bueno contra los adds en ICC o Halion, ya que aumentar nuestra probabilidad de parada disminuirá nuestra chances de proccear Enfurecer. Entonces, utilizar Desvío no solo no nos salvará de la muerte, sino que saboteará nuestro dps al bajar la cantidad de procs de Enfurecer. Pensándolo desde este punto de vista, lo natural es utilizar 2 puntos en Desgarrar mejorado. Voluntad de hierro 2/3: Si bien suena lindo, solamente ubicamos 2 puntos aquí para seguir bajando, ya que no los pondremos en ningún otro lugar. Maestría táctica 3/3: Este talento si tiene buena utilidad para nosotros. Cada vez que cambiamos de Actitud, conservaremos una cantidad mínima de Ira. Si bien a niveles de equipo alto puede no parecer un gran problema, igualmente nos ayudará a mantener un spam saludable de Golpe Heroico mientras cambiamos de Actitud por cualquier problema que ocurra en el encuentro. Empalar 2/2: Hace que tus golpes críticos especiales (amarillos) sean más fuertes. Aumenta el daño adicional en un 20% en la forma 100%+20%. Esto significa que estos golpes críticos causarán un 100%+100%+20%=220% de daño en lugar del 200% de daño normal. Empalar también tiene repercusiones en el efecto de tu gema meta. Cuando ocurre un golpe crítico especial (amarillo), primero se aplica la bonificación del 3% de la meta, teniendo en cuenta el daño del golpe crítico del 200%. Esto da como resultado que el golpe cause un 206% de daño. El daño de un golpe no crítico luego se resta de esto para determinar la porción de daño adicional crítico del golpe, que es del 106%. Esta parte del daño luego se multiplica por la bonificación del 20% de Empalar, lo que da como resultado una bonificación de daño crítico del 127,2%, lo que suma un 227,2% de daño normal en el golpe crítico especial. Heridas profundas 3/3: Uno de las fuentes de daño más fuertes que tiene el Guerrero Furia. Aplica un DoT a los objetivos que reciban tus golpes críticos. Con 3 puntos, aplicará el 48% del daño de tu arma durante 6 segundos. El daño del arma utilizado es el daño del arma que figura en el tooltip de tu personaje en el momento en que conseguiste el golpe crítico. Los críticos dados con la mano izquierda usan el rango de daño de la mano izquierda, no el rango de daño de la mano principal. En la sección 5.e.7 - ¿Hay un mínimo de Probabilidad de Crítico al que debería aspirar? se hará una pequeña mención sobre esto. Especialización en armas de dos manos 3/3: Crea un multiplicador para todas tus habilidades cuando usas armas a dos manos. Con 3 puntos te da un multiplicador de daño general de 1,06. Por ejemplo, si hiciste 100 de daño con una habilidad sin este talento, harías 106 de daño con ella. Armado hasta los dientes 3/3: Te otorga 3 puntos de Poder de Ataque por cada 108 de Armadura que tengas. Un Guerrero Furia con 12000 de Armadura obtendría 333 de Poder de Ataque base con este talento. Esta cantidad aumenta naturalmente con el nivel del equipo, porque el nivel de armadura de los objetos generalmente aumenta. El Poder de Ataque obtenido del talento se recalcula cíclicamente cada 30 segundos, por lo que si cambias una pieza de armadura o recibes un modificador de armadura positivo o negativo, tu Poder de Ataque correspondiente por el talento no cambiará de inmediato y tendrás que esperar hasta que llegue el checkeo de 30 segundos. Crueldad 5/5: Aumenta un 5% la Probabilidad de Golpe Crítico. Rajar mejorado 3/3: Para el nivel 80, el daño adicional en Rajar es 222. Con 3 puntos le da a la bonificación un modificador del 120% y aumenta SÓLO EL DAÑO ADICIONAL a (1+1.2)*222=488.4. Eso es un aumento de 266,4 de daño. Ahora, hay que tener en cuenta que cuando usamos Rajar, estamos golpeando a dos o más objetivos por lo que el aumento de este talento es proporcional a la cantidad de objetivos golpeados con Rajar. Este talento es especialmente bueno para peleas con mucho daño AoE, como ocurre en los encuentros más difíciles de la expansión. Más adelante se retomará la importancia del Rajar y cómo se debe utilizar sabiamente, en 14.c - Rajar y su importancia. Especialización en doble empuñadura: Aumenta el daño que infliges con tu arma secundaria en un 25%. Aumenta tu multiplicador de daño hasta 50%*1,25=62,5%. Precisión 3/3: Reduce en un 3% la Probabilidad de Fallar ataques cuerpo a cuerpo, lo que es igual a decir que aumenta tu Probabilidad de Golpe en 3%. Este 3% no figura en tu panel de estadísticas, pero su efecto está plenamente presente en combate. Deseo de muerte 1/1: Es un CD importantísimo que aumenta todo el daño en un 20%. Tiene una duración de 30 segundos con un tiempo de reutilización base de 3 minutos. El tiempo de reutilización se puede reducir con el talento Intensificar Ira. Aluvión 3/3: Aumenta la velocidad de ataque de tus siguientes 3 golpes de arma durante 12 segundos después de asestar un golpe crítico con un ataque físico. Con 5 puntos te otorga un aumento del 25%. Este aumento actúa como un multiplicador en la forma de 125% o 1,25. Intensificar Ira 1/1: Disminuye en un 33% los tiempos de reutilización de tu Temeridad, Deseo de Muerte e Ira sangrienta. Sed de sangre 1/1: Sed de sangre causa el 50% del ataque actual como daño y tiene un tiempo de reutilización de 4 segundos. También te otorga un beneficio que te cura el 1% de tu salud máxima las siguientes 3 veces que realizas un ataque físico durante 8 segundos. Torbellino mejorado 2/2: Aumenta el daño infligido por Torbellino un 20%. Oleada de sangre 3/3: Cada vez que te aciertes con Sed de sangre, Torbellino y Golpe heroico, tendrás la oportunidad de obtener un buff que durará 5 segundos y que hará que tu próximo Embate sea instantáneo. Al usar armas de dos manos, estos Embate golpean particularmente fuerte. Uno debe adquirir habilidad para saber cuándo usar su Embate con Oleada de Sangre para que su uso no interfiera negativamente con otras habilidades en el ciclo de DPS y que se use dentro de sus 5 segundos. Para más información sobre el el funcionamiento del talento y el uso de Embate, ver la sección 14.f - ¿Cuándo se usa Embate?. Actitud rabiosa mejorada 3/3: Aumenta tu fuerza total en un 4% por punto y reduce tu amenaza en un 2% por punto. Con 5 puntos en este talento, recibes un 20% de Fuerza adicional y reduces tu amenaza en un 10%. Furia interminable 5/5: Aumenta el daño que infliges con Torbellino, Sed de sangre y Embate. Empuñadura de titán 1/1: Permite al jugador sostener un arma de dos manos en una mano. Esto se puede usar para empuñar dos armas a dos manos, así como usar una junto con un escudo o un arma de una mano. Debido a la naturaleza poderosa del talento, también hay una penalización de daño del 10% en todo tu daño cuando tienes un arma de dos manos en una mano. Esto también es lo mismo que un multiplicador de aumento de daño de 0,9, que es un factor multiplicado por todo tu daño. Desenfreno 1/1: Aumenta un 5% la Probabilidad de Golpe Crítico cuerpo a cuerpo y a distancia de tu personaje y de los miembros de la banda en un rango de 100 yardas. La razón por la que dejo este talento como último es porque es un intermedio entre obligatorio y opcional. Algunos dicen que este talento no es necesario si siempre hay un Druida Feral, sin embargo, este talento es imprescindible si alguna vez haces algo sin un Druida Feral porque la ganancia es muy grande por solo 1 punto de talento. Además, en una composición de 25H regular, por lo general habrá 2 o 3 guerreros. Con que solo uno de ellos tenga el talento, ya es suficiente. Esto, obviamente, debe ser organizado previamente entre los líderes de la banda y los guerreros. Con que un sólo guerrero lleve el talento alcanza para buffear a la banda, y los otros pueden mover ese punto a otro lado. Igualmente, yo elijo llevarlo siempre por un tema de comodidad. Lo importante es entender que este buff SIEMPRE debe estar presente en banda. 3.a.2 - Talentos opcionales Hay algunos talentos que se utilizan como relleno y que tienen poco valor de DPS o cumplen funciones distintas al DPS. Con algunos ajustes, uno puede permitirse el lujo de reorganizar estos pocos puntos de talento, perdiendo muy poco o nada de DPS, para obtener otros beneficios. Presencia de orden: Aumenta el efecto del Grito de Batalla y Grito de Orden en un 25%. Por ejemplo, si tu Grito de batalla otorga 550 de Poder de Ataque base sin el talento, daría 550*1,25 = 687,5 de Poder de Ataque base con los 5 puntos completos, para una diferencia de 137,5 puntos. Este talento es muy útil en una banda o grupo porque aumenta la cantidad de buffs. Sin embargo, 5 puntos en este talento son completamente reemplazables por una Bendición de Poderío mejorada 2/2 de un Paladín, que dura 30 minutos y da el mismo efecto. Sin embargo, la salud extra del Grito de Orden es única y obligatoria. Ejecutar mejorado: Reduce el coste de tu Ejecutar. El beneficio de esto es que te permite usar Ejecutar en situaciones en las que andas corto de ira. Ten en cuenta que sólo podrás usar Ejecutar cuando llegues al 20% de vida del jefe. El efecto también se puede mejorar aún más con el Glifo de Ejecutar. En lo personal no recomendaría nunca este talento. Tanto en ICC como en Halion vamos a necesitar otros talentos para la mayoría de peleas, haciendo que este sea de muy poco valor. Así que NO LO USEN. Furia heroica: Elimina todas las raíces y renueva tu tiempo de reutilización de Interceptar. Tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos. Este talento es extremadamente útil cuando se necesita una buena cantidad de movimiento entre objetivos. Usar esto en combinación con Cargar e Interceptar te permite viajar sin problemas entre mobs después de matarlos. La gran ventaja que encuentro en este talento es la movilidad extra que se consigue en peleas con mucho movimiento (LK, Profe, Lady, etc). Aumentar tu movilidad reducirá la cantidad de tiempo inactivo, lo que aumentará tu dps. Control de inquina: Te da 1 de ira cada 3 segundos. Esto se traduce en 1 de ira adicional cada 3 segundos mientras estás en combate y solo perder 2 de ira cada 3 segundos en comparación con 3 mientras no estás en combate. Este talento, podría convertir una situación frustrante en la que por casualidad solo tienes 24 de ira y no puedes usar tu Torbellino, a una situación en la que consigues que ese último punto haga tic en 25 y puedas mantener tu rotación. No obstante, este talento no te aportará buenos beneficios en una pelea de banda si tienes suficiente ganancia de ira para mantener una actividad constante de Golpe Heroico. Sobre el tema de cómo funciona la Ira, daremos más detalles en la sección 7 - Ira, ¿qué es y cómo funciona? y sobre cómo manejar la Ira en combate, lo trataremos en la sección 20 - Button-Mashing y el manejo de la Ira. Voz retumbante: Aumenta el radio y la duración del Grito desmoralizador, Grito de Orden y Grito de Batalla. Con 2 puntos en este talento, se aumentan estos efectos en un 50%, dando a estos gritos un alcance de 45 yardas. También es posible aumentar aún más la duración de ambos usando [Glifo de Batalla] y [Glifo de Orden] por un total de hasta 6 minutos. Si no hay ningún Paladín con Bendición de Poderío mejorado en tu banda, entonces generalmente es tu trabajo mantener el Grito de batalla el 100% del tiempo en todos los objetivos. Este talento es extremadamente útil para cumplir esa función. Además, es especialmente bueno para mantener el Grito de orden activo que, como dijimos, es obligatorio aplicarlo. Grito Desmoralizador es importante si no hay paladín protección tanqueando. También es importante para reducir el daño de adds, como los Braceros de LK 25h, especialmente cuando hacemos un 0% buff. Enfurecer: Te da la posibilidad de activar un modificador de aumento de daño al recibir daño directo. Con 5 puntos en este talento, obtenemos un modificador de daño del 10%. La probabilidad de activarse es del 30% y dura 12 segundos en cada nivel de talento. Lo malo de este talento es que Enfurecer NO SE STACKEA con Deseo de muerte. Es muy discutible si vale la pena poner puntos en este talento para aumentar el daño en banda porque no hay muchas situaciones en las que sea normal recibir un daño que pueda activar este efecto. Además de que, al activarse, un punto de Enfurecer solo representa un 0.1% del daño total. Los golpes directos cuerpo a cuerpo o con hechizos definitivamente pueden activarlo, pero no el daño de entorno. Igualmente, no es mala opción poner 1 o 2 puntos aquí, si es que nos sobran. Cólera desbocada: Otorga la posibilidad de ganar 1 punto de ira con un autoataque (golpe blanco). Cada punto te da una probabilidad de 3 PPM de realizar autoataques solo para ganar ese punto de ira. Si no te importa demasiado un talento de utilidad como Voz retumbante, se pueden poner esos 2 puntos aquí. Esto te da una probabilidad de 6 PPM en los golpes para ganar 1 de ira en el golpe, por cada golpe de arma principal y secundaria. El valor teórico promedio de DPS de este talento es pequeño y se puede comparar con Control de Inquina e Ira Rabiosa Mejorada. Ira rabiosa mejorada: 1 y 2 puntos en este talento te darán 10 y 20 de ira, respectivamente, cada vez que uses Ira rabiosa. Esto se traduce en aumentos de ira para dar más Golpe Heroico, si aún no logras una frecuencia de ataques del 100%. La ganancia de DPS teórica promedio es pequeña y es posible que, en combinación con la latencia, uno pueda estar obstaculizando su DPS óptimo debido a la superposición de tiempos de CDs globales. Este talento puede ayudar con niveles de equipo más bajos. No se recomienda usar este talento en niveles de equipo medio a alto debido a la importancia de tener CDs globales libres para un posible Embate, y debido a que tendremos una buena regeneración de ira. Sobre la regeneración de Ira, ampliaremos en la sección 7 - Ira, ¿qué es y cómo funciona?. Aullido perforador: Es un gran talento para usos situacionales. Funciona como una ralentización AoE que es ideal para situaciones en las que se requiere un buen control sobre varios adds. Además, no genera ninguna amenaza. Sirve mucho para controlar adds en Lady y Valithria, pero la mayor utilidad la podemos encontrar con las Valkyrs de LK 25H, especialmente si hubo problemas con la trampa del Cazador. Grito desmoralizador mejorado: Aumenta el efecto de tu Grito Desmoralizador. Con 5 puntos en este talento aumenta su efecto en un 40%, obteniendo el 140% de su valor normal. Es completamente posible tener 1, 2, 3, 4 o 5 puntos en este talento y al mismo tiempo tener un buen DPS. Esto requiere abandonar otros talentos inútiles. Se sabe que los mobs y jefes tienen una cantidad limitada de Poder de Ataque que aumenta su daño cuerpo a cuerpo. Cada punto se usa por completo hasta el último punto, en el que el valor de AP del objetivo llega a cero y la diferencia en el rango de daño es un poco menor que las reducciones anteriores. Esto significa que el quinto punto de talento se utiliza en un 97%. Aprovechar al máximo este talento puede ser una buena idea en bandas progresivas recién armadas, en donde el tanque necesita tanta mitigación física como sea posible. Este debuff se comparte con la Vindicación de un Paladín y el Rugido Desmoralizador Mejorado de un Druida Feral. En WotLK, en bandas de nivel 80, estos datos fueron determinados por Deckard de TankSpot usando Hunter's Beast Lore para encontrar diferentes rangos de daño por punto de talento en Maexxna en Naxxramas. Los resultados de las pruebas se pueden ver en la siguiente tabla: PUNTOS DE TALENTO - AP RANGO DE DAÑO CAMBIO 0/5 411.00 17169 - 24450 -- 1/5 443.88 16978 - 24259 -191 2/5 476.76 16787 - 24068 -191 3/5 509.64 16596 - 23877 -191 4/5 542.52 16405 - 23686 -191 5/5 575.40 16220 - 23501 -185 3.b - Mis talentos Teniendo en mente lo que hemos hablado de los talentos obligatorios y opcionales, les comparto la composición de talentos que yo prefiero usar. Lo que busco hacer con estos talentos es aportar la mayor cantidad de utilidad posible para la banda. Con Voz Retumbante 2/2 y el Glifo de Orden puedo darle 6 minutos al Grito de Orden, haciendo que tenga que gastar menos CDs globales en renovarlo en peleas largas como LK 25H y Halion 25H. Además, usando Voz Retumbante 2/2, me aseguro de renovar Grito de Orden cada vez que cambia de fase en LK y Halion. Renovarlo cada vez que cambia de fase me asegura que no tendré que renovarlo durante la mitad de la fase, haciéndome ahorrar ese CD Global (ver 13.b - Buffs). Con Presencia de Orden aumento el efecto de Grito de Orden, lo cuál es una buena ayuda para el tanque tanto en LK como en Halion, muy especialmente si hacemos un LK 25H 0% buff (ver 13.b - Buffs). Con Aullido perforador puedo aportar cierto control sobre los adds en distintos encuentros. Si bien no es algo que usaremos siempre, es buena idea tenerlo para controlar adds de Lady, Valithria, Brazales peligrosos en Halion, Valkyrs en LK, entre otros. Además, para utilizar en mundo abierto es muy buena habilidad, y en mazmorras heroicas puede ser un salvavidas. Con Furia Heroica me aseguro de tener la mayor cantidad de movilidad posible. Si el tanque mueve a los jefes de manera perfecta el 100% del tiempo el valor de esta habilidad es menor, pero me he encontrado en situaciones en las que se necesita mucha movilidad por un montón de factores impredecibles que me dejan lejos de los objetivos importantes, por lo que moverse rápidamente por la sala con esta habilidad es un claro aumento de DPS. Además, lo que terminó de definir mi decisión por este talento fue que, simeando talentos en Rawr, en distintas peleas, Furia Heroica me daba mejor DPS que Cólera Desbocada (muy poco, pero algo es algo). Elegí no utilizar Cólera Desbocada porque la ganancia de DPS es muy pequeña como para que valga la pena. Esto es así porque a niveles de equipo alto, especialmente si tenemos Agonía de las Sombras, la generación de Ira es monstruosa, convirtiendo este talento en algo anecdótico. Tanto es así que usar de 3 a 5 puntos en este talento representa pérdida de DPS para Rawr, porque estaríamos sacrificando otros talentos. Estas cuestiones hicieron que me inclinara por quitarlo de mis talentos. Para repasar cómo es la regeneración de Ira, lean esta sección 7 - Ira, ¿qué es y cómo funciona?. Finalmente, puse 2 puntos en Enfurecer para agregar un modificador de daño extra. Si bien ya hemos dicho que no es algo muy confiable ni representa un aumento grande, sigue siendo un buen talento para usar en LK 25H, ya que hay varias cosas que pueden proccearlo, incluso desde la primera fase. 3.c - Glifos SUBLIMES Glifo de Golpe heroico Glifo de Rajar Glifo de Torbellino Como 4ta opción, solo para casos específicos (Panzachancro, Reina, etc), podemos cambiar el Glifo de Rajar por el Glifo de Ejecutar. En las peleas más importantes, el Glifo de Rajar es obligatorio. MENORES Glifo de Ira sangrienta Glifo de Batalla Glifo de Orden En ciertas ocasiones se puede usar el Glifo de victoria duradera en lugar del Glifo de batalla. Como en las raids de 25 siempre vamos a tener un paladín que nos brinde Bendición de poderío, podríamos ir con Glifo de victoria duradera. 4. Profesiones Las profesiones son una parte extremadamente importante en el juego. No solo son una buena fuente de ingresos, sino que son una herramienta que nos permitirá maximizar nuestro daño y rendimiento en general. Antes de abordar el tema me gustaría dejar bien en claro que yo soy partidario de que cada jugador use la profesión que le dé la gana. Por favor, no me malentiendan. Con esto no quiero decir que no deben preocuparse por su rendimiento en raid o utilizar las mejores profesiones para su clase. Lo que quiero decir es que esto sigue siendo un juego y deben usar lo que les divierta. Además, un buen jugador sabrá adaptarse a las distintas situaciones con la profesión que sea. No obstante, hay un orden de importancia en las profesiones para el guerrero furia que debe respetarse si se planea exprimir la clase al máximo. Teóricamente hablando, las dos profesiones más útiles para un guerrero furia son: Joyería: Esta profesión es la que nos permitirá stackear la mayor cantidad de estadísticas usando 3 gemas de +34 Penetración de Armadura o Fuerza (lo que es igual a +42 puntos de estadística extra). Ingeniería: Esta profesión es, en mi humilde opinión, la mejor profesión para esta expansión. A un guerrero furia le aporta, no solo gran utilidad, sino también buenas estadísticas secundarias que, especialmente estando BiS (como hemos visto más arriba sobre el valor relativo de las estadísticas) se vuelven más importantes, potenciando así nuestro daño. Las razones principales para usar ingeniería son: a). Propulsiones de nitro: Otorga +24 ind. de golpe crítico y que aumenta la velocidad de carrera en un 150% durante 5 segundos, que es super útil en PVE para mecánicas como el Profanar en LK, el moco rojo en Profesor, o cualquier mecánica que pueda matarte si no te alejas rápidamente. b). Base de tejido flexible: +23 agilidad en la capa, que es un punto más que el encantamiento normal. c). Aceleradores de hipervelocidad: Otorgan, durante 12 segundos, +340 índ. de celeridad, lo que es igual a 10,36% de celeridad extra, con 1 minuto de CD (si quieren compararlo con algo, la Poción de Velocidad aporta 15,24% de celeridad). Este buff es, sin duda, un aumento de DPS muy bueno. Aumentar el caudal de nuestros golpes cuerpo a cuerpo hará que aumenten la cantidad de Golpe Heroico y Rajar que podemos dar (ya que estos dependen de los autoataques) y, en consecuencia, que haya un ligero aumento en la probabilidad de procs de Oleada de Sangre. También hará que aumenten la cantidad de procs de Heridas Profundas y Aluvión (ligadas también al crítico, pero siendo este muy elevado estando BiS). Como detalle menor, también habría un ligero aumento en la recolección de Fragmentos de Alma de la Agonía. Pero, más allá de estos detalles, lo que busco que se entienda es que, lejos de ser una estadística mala, la celeridad le aporta buenos beneficios al guerrero furia, y más especialmente cuando estamos BiS. Otras profesiones: Sastrería: Reemplaza el encantamiento de capa por Bordado de guardia de espada, que otorga +400 AP durante 15 segundos con un CD interno de 45 segundos. Suponiendo que siempre se proccea en el primer ataque y siempre se mantiene, podemos suponer que da 400/45*15 = 133 AP como AP constante. Entonces, ¿Cuál es el problema aquí?. Bueno, lo primero que hay que señalar es que si nuestra prioridad es buscar el hard cap de ArPen, Joyería debe ser una prioridad. Como hemos visto, la Penetración de Armadura tiene un carácter relativo y su valor aumenta más y más mientras nos acercamos al cap. Por ese motivo, Joyería es, en primera instancia, lo que más beneficios nos representará a la hora de balancear nuestras estadísticas. Además, recuerden que la capa es un proc, por lo que es algo que no podemos controlar en medio de un combate. Joyería aporta un beneficio constante, no solo si usamos gemas de Penetración de Armadura, sino también si usamos gemas de Fuerza. Tener +42 de fuerza de manera constante (55,4 si contamos Bendición de Reyes y Actitud rabiosa mejorada), es mejor que esperar un proc de AP cada 45 segundos. Tengan presente que 1 Fuerza = 2 AP, pero al mismo tiempo (y en esto consiste el beneficio relativo) 1 Fuerza > 2 AP, ya que la Fuerza se beneficia de efectos que aumenta su valor. Igualmente, esto se piensa en un escenario ideal en donde el encantamiento de Sastrería tiene un 100% de actividad y un 100% de efectividad. En el momento en que la capa se procceó sin que haya enemigos que atacar, o que tardó unos segundos en volver a proccearse, los +42 puntos de Joyería ya superaron en valor al proc de Sastrería, ya que el valor de este último depende del RNG, mientras que el de Joyería no. Herrería: +40 Fuerza / +40 Penetración de Armadura Encantamiento: +80 AP extra Peletería: +80 AP extra Alquimia: +80 AP extra Inscripción: +80 AP extra Desollar: +40 Índice de Golpe Crítico Herboristería: Sangre de vida Minería: +60 Aguante 5. Itemization 5.a - ¿Qué significa Itemization y BiS? (Para un análisis más completo, ver esta publicación: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?) Según WoW Wiki, BiS es: BiS (best-in-slot) es un término que se utiliza para hablar del mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica de un personaje. Si hablamos de un BiS gear (o equipo BiS), este sólo puede ser correcto si la teoría o los métodos subyacentes utilizados son los correctos. Hay una única combinación óptima posible de equipo para cada clase. En inglés, la palabra "BEST" refiere a lo mejor. Por esa razón, BiS es la mejor combinación posible de ítems, gemas, encantamientos, talentos, glifos y profesiones para una clase determinada en escenarios generales. Para conocer cuáles son las mejores opciones, debemos tener presente cómo funciona la clase y cómo se desenvuelve en un entorno PVE. Las listas BiS salen de un correcto análisis teórico de la clase en un parche determinado. Según WoW Wiki, Itemization es: Si bien no hay una definición muy clara sobre este término, podemos decir que hace referencia a la distribución de items y el balance de sus efectos, poderes y estadísticas. El término puede ser reemplazado por "estadísticas en el equipo". Si pensamos en un personaje de WoW, itemization refiere al balance perfecto de las estadísticas con la combinación perfecta entre el equipo, las gemas, los encantamientos, las profesiones, los talentos, las habilidades y los buffs. Itemization es el intento de equipar de la manera más óptima a tu personaje de acuerdo a los ítems que tengas. 5.b - Equipo y gemas BiS RANURA OBJETO GEMAS CABEZA Casco de señor Ymirjar santificado Diamante de asedio de tierra incansable + Rubí cárdeno llamativo CUELLO Colgante de lobreguez Ametrino con grabados HOMBROS Hombreras de placas de señor Ymirjar santificadas Rubí cárdeno llamativo CAPA Astucia de Sylvanas /Maña de Vereesa Rubí cárdeno llamativo PECHO Placa de batalla de señor Ymirjar santificada Rubí cárdeno llamativo + Lágrima de pesadilla MUÑECAS Bandas agraviadas Rubí cárdeno llamativo MANOS Guantes de secretos de Aldriana Rubí cárdeno fracturado + Ametrino con grabados CINTURA Ligas de geliespectro Ametrino fiero + Rubí cárdeno llamativo + Rubí cárdeno llamativo PIERNAS Quijotes de señor Ymirjar santificados Rubí cárdeno fracturado + Rubí cárdeno fracturado PIES Avanzado del Apocalipsis Rubí cárdeno fracturado + Rubí cárdeno fracturado ANILLO 1 Sortija Cinérea de venganza infinita Ametrino con grabados ANILLO 2 Anillo de zafiro Razaescarcha Rubí cárdeno fracturado ABALORIO 1 Testamento del Libramorte -- ABALORIO 2 Escama Crepuscular afilada -- MANO PRINCIPAL Agonía de sombras Ojo de dragón fracturado + Ojo de dragón fracturado + Ojo de dragón llamativo MANO SECUNDARIA Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata Rubí cárdeno fracturado + Rubí cárdeno fracturado + Rubí cárdeno fracturado ARMA A DISTANCIA Fal'inrush, defensora de Quel'thalas Rubí cárdeno fracturado Nota: Con respecto a las Bandas agraviadas, ver la sección 5.e.4 - ¿Qué hago si no tengo la capa de ToC 25H?. Allí se explica el porqué de su uso y qué posibles opciones de combinaciones tenemos disponibles a la hora de equiparnos. - 170 IND. GOLPE (5,18% PROBABILIDAD DE GOLPE CUERPO A CUERPO) - - 1398 IND. PENETRACIÓN DE ARMADURA (99,89% PENETRACIÓN DE ARMADURA) - - 26/26 PERICIA - 5.c - Gemas La gema meta siempre será Diamante de asedio de tierra incansable. Para activarla, utilizaremos una Lágrima de pesadilla en una ranura azul (preferentemente, el pecho de t10). Para buscar el cap de ArPen, utilizaremos Rubí cárdeno fracturado en todas las ranuras posibles, sin respetar el color. Una vez que hayamos llegado al cap, utilizaremos Rubí cárdeno llamativo en ranuras rojas y azules. Si necesitamos Pericia, utilizaremos Rubí cárdeno precioso en ranuras rojas y azules. Si necesitamos Golpe, utilizaremos Ametrino con grabados (Ámbar del rey rígido en un caso extremo, pero no es recomendable) en ranuras amarillas. Cuando estemos BiS, tendremos 4 ranuras amarillas que podremos respetar para ganar los bonus de ranura. Hay 3 ranuras que sí o sí deberán ser reservadas para utilizar x3 Ametrino con grabados y llegar al cap de Golpe. La última ranura se puede llenar con Ametrino fiero o Ametrino con inscripciones, o simplemente usar Rubí cárdeno llamativo y no activar esa ranura (Rawr no marca ninguna diferencia de DPS cambiando esa última gema, por lo que será una decisión basada en la preferencia del jugador). Nota: Para estar más seguro de cómo priorizar las gemas, se tocará el tema en la sección 5.d - Preguntas frecuentes y variaciones en el equipo y las gemas. 5.d - Encantamientos CABEZA: Arcanum de tormento HOMBROS: Inscripción del hacha superior CAPA: Base de tejido flexible (a decir verdad, Encantar capa: velocidad superior da mejores resultados en las simulaciones con un personaje BiS) PECHO: Encantar pechera: estadísticas potentes MUÑECAS: Encantar brazales: Asalto superior MANOS: Aceleradores de hipervelocidad CINTURA: Hebilla eterna y Cinturón de fragmentación PIERNAS: Armadura de pierna de escama de hielo PIES: Propulsiones de nitro MANO PRINCIPAL: Rabiar MANO SECUNDARIA: Rabiar ARMA A DISTANCIA: Mira buscacorazones Nota: Si no tienen ingeniería, utilicen: . En la capa: Encantar capa: velocidad superior o Encantar capa: agilidad sublime (prácticamente simmean lo mismo, por lo que no hay diferencia) . En los guantes: Encantar guantes: triturador . En las botas: Encantar botas: caminante de hielo > Encantar botas: asalto superior 5.e - Preguntas frecuentes y variaciones en el equipo y las gemas En esta sección contestaremos algunas de las dudas más frecuentes que suelen hacer los guerreros, como así también mitos comunes que se suelen repetir en guías y publicaciones en internet. 5.e.1 - Guerrero… ¿Fuerza o Agilidad? Comencemos con unos de los tópicos más extendidos a lo largo y ancho de internet, las tres versiones del guerrero furia: fuerza, agilidad e híbrido. La idea de esto, según dicen, es que podemos elegir entre usar solo objetos de fuerza (guerrero fuerza), muchos objetos de cuero (guerrero agilidad) o una combinación de ambas (guerrero híbrido). El concepto de simplificar al guerrero furia en solo tres formas de armarlo, ya sea como "fuerza", "agilidad" o "híbrido" (equilibrio entre fuerza y agilidad), es un error que revela un desconocimiento del funcionamiento de las estadísticas y del concepto de EP Value (valor de punto de equivalencia). Esto se debe a que el valor de las estadísticas cambia y se modifica dependiendo del equipo que se tenga. Simplemente armar al guerrero con objetos de fuerza o agilidad no potenciará sus habilidades de la manera en que comúnmente se cree. Las guías que promueven estas tres formas de equipar al guerrero a menudo carecen de argumentos numéricos sólidos y se basan más en impresiones subjetivas. Esto no contribuye a un debate serio sobre la clase y puede llevar a confusiones entre los jugadores. Si solo elegimos utilizar objetos con Fuerza, no lograremos dejar nuestras estadísticas armadas de forma óptima, llevándonos a sobrecapear el golpe y haciéndonos perder estadísticas valiosas. El concepto de "guerrero híbrido" es en realidad la forma en que las guías etiquetan la composición BiS que ha sido aceptada desde el juego original y que ha sido analizada exhaustivamente por comunidades como Elitist Jerks. Esta composición BiS, que equilibra la fuerza y la agilidad de manera óptima, se considera la mejor opción y la que más DPS produce en el juego de endgame. Esta composición es, justamente, la que he dejado en la guía y la que pueden encontrar en la gran mayoría de las guías en internet. Además, es la composición que mejor resultados da en simuladores como Rawr y SimCraft. 5.e.2 - ¿Por qué usamos objetos de Agilidad? La razón por la que usamos objetos de agilidad es simple. Cuando se trata de seleccionar entre objetos de fuerza y agilidad en el equipo de un guerrero furia, la elección se basa en maximizar las estadísticas que aumentan el DPS. Esto significa que se comparan las estadísticas totales que otorgan ambos objetos de la misma ranura, eligiendo aquel que proporciona un mayor aumento en el rendimiento. En general, se priorizan los objetos que otorgan fuerza sobre los de agilidad, ya que la fuerza aumenta el poder de ataque, lo que contribuye significativamente al DPS del guerrero. Sin embargo, en el caso de los offset con bonus de ranura pequeños (brazales, anillos, etc), podemos ver que siempre habrá una ventaja de estadísticas secundarias de los offset de cuero por sobre los offset de placas. Esto es así porque los objetos de placas tienen mayor cantidad de armadura. Los objetos de cuero, al no tener tanta armadura, compensan la falta de ésta con más cantidad de estadísticas secundarias totales (Poder de Ataque, Celeridad, etc). Esto hace que la cantidad de estadísticas totales que aportan DPS, en los objetos de cuero, sean superiores a las que se encuentran en los objetos de placas. En el caso de los objetos de placa más grandes, como botas o piernas, las estadísticas totales siempre superarán en DPS a las versiones de cuero con agilidad. Esto se debe a que la Fuerza proporcionada por los objetos de placa superan con creces en DPS a las estadísticas que ofrece el cuero con agilidad. Teniendo ahora este panorama, y entendiendo mejor sobre las estadísticas, podemos comprender de manera sencilla la razón por la que un guerrero furia BiS utiliza objetos de cuero en su composición de objetos. De esta manera, estaremos priorizando las estadísticas secundarias, al mismo tiempo de que no estaremos perdiendo Fuerza, lo cual nos garantiza un rendimiento óptimo en raid. Tomemos por ejemplo: Brazales de garras de oso polar: 129,6 Fuerza + 33,5 AP por armadura + 68 crit + 60 golpe = 291,1 Guardamuñecas máximos de Toskk: 102 Agilidad + 8,4 AP por armadura + 60 crit + 68 ArPen + 120 AP = 358,4 No tomamos en cuenta el Aguante, ya que es el mismo, ni la posible gema en ambos casos. Tampoco se cuenta la Bendición de Reyes ya que es lo mismo para ambos casos. Todas las estadísticas que generan DPS directamente nos dan esa cantidad de estadísticas. Ahora, ¿qué sucede con el golpe de los brazales de placa? Bueno, es simple. Aunque los haya contabilizado como estadística que aporta DPS, la realidad es que estando BiS, el guerrero usará 3 gemas naranjas de Fuerza+Golpe para llegar al cap. Esto significa que hay una porción de índice de golpe que siempre permanecerá por sobre el cap, convirtiéndose en estadística inútil. Aunque reemplacemos las 3 gemas por otras que aporten DPS, el golpe seguirá por sobre el cap, volviéndose estadística muerta. Por lo tanto, esa cantidad de Golpe es engañosa, ya que no nos beneficia en su totalidad. Esto no ocurre así con el ArPen, que nos permitirá reemplazar 3 gemas rojas por Fuerza, dándonos una buena ganancia de DPS y haciendo que superemos la cantidad de AP que ganamos vía Fuerza. Y todo esto sin mencionar la cantidad de Crítico que estamos ganando vía Agilidad, que, recordemos, gana cada vez más valor cuando estamos cerca a estar BiS. Simplemente, para cerrar el tema, quiero decir que este tipo de razonamientos aplican para el resto de comparaciones que hagamos con los objetos que nos vayamos a equipar. Pero, más allá de la cantidad de estadísticas que nos aporten, lo que siempre debemos buscar es la estadística más valiosa (EP Value) según el equipo que tengamos. Si nuestro Golpe ya está capeado, evidentemente, utilizar los brazales de placa representaría una pérdida de DPS, ya que estaríamos sobrecapeando una estadística que no aportaría ningún beneficio extra. En este caso, el ArPen tendría mucho más valor que el Golpe, por eso elegimos los brazales de cuero. 5.e.3 - ¿Por qué usamos 4t10 y no 5t10? Hay que entender algo super importante y es que la única razón por la que usamos el Tier10 es por los bonus que aporta. Esto es así para todas las clases en general, sea que usen 2 t10 o 4 t10. A partir de ahí lo que se busca es romper por la parte que menos beneficios nos aporte. En el caso del guerrero furia, la parte del t10 que menos beneficios nos aporta son los guantes. ¿Por qué motivo?: Como ya tenemos 4 partes, usar los guantes de Tier solo nos hace perder estadísticas. Otros guantes que encontremos en ICC o compremos con escarchas nos darán mayores estadísticas, entre otras cosas, por la ranura extra para las gemas. El índice de golpe que nos aportan los guantes de t10 hará que tengamos serios problemas de sobrecapeo, especialmente si estamos usando las botas de Halion. En todo caso, si no tenemos las botas de Halion, y nos falta golpe, podemos suplirlo con otros objetos que aportarán mejores estadísticas como una Creadora de Criptas, collar o brazales con golpe, o gemas de Fuerza+Golpe. Lo que quiero decir con esto es que, es mucho más sencillo utilizar objetos con índice de golpe de ICC 25H antes que gastar una marca de santificación heroica en unos guantes de t10 que cambiaremos inevitablemente. Además, al quitarnos los guantes de t10 estaremos ganando mejores estadísticas. 5.e.4 - ¿Qué hago si no tengo la capa de ToC 25H? Tradicionalmente, se dijo que el guerrero usa Astucia de Sylvanas /Maña de Vereesa como BiS. Desde hace unos años los theorycrafters han comenzado a argumentar, en base a programas como Rawr, que un guerrero furia BiS con capa de ToC 25H encuentra mejor usar Bandas agraviadas en lugar de los brazales de ICC. Esta opción resulta muy buena ya que estaríamos haciendo un reemplazo de AP por crítico y celeridad, obteniendo una ganancia de DPS. Ahora ¿esto significa que no debo rolear por Guardamuñecas máximos de Toskk y buscar si o si las Bandas agraviadas? No, para nada. Esto solo es viable si estamos BiS y tenemos la capa de ToC 25H. En cualquier otro escenario es una pérdida de daño en general. Entonces, ¿qué sucede si no tengo la capa de ToC 25H? Cuando no tenemos abalorios para capear ArPen (Escama y Testamento) vamos a usar Manteo recuperado de El Embate Escarlata (o Poderío de la serpiente del océano si tenemos problemas de Pericia). Cuando tenemos nuestros abalorios en regla (Escama y Testamento) aparecen dos buenas opciones por la cantidad de estadísticas extra que dan, que son Capa de destripador de La Cámara de las Sombras > Frazada enrollada; siendo mínima la diferencia de DPS entre ambas. Deben despojarse de esa forma de pensar mecánica y robótica que dice que el guerrero solo necesita objetos con ArPen. Obviamente, el ArPen es nuestra prioridad hasta que lleguemos al hard cap; pero a partir de allí, el valor de otras estadísticas aumenta. Este análisis fue hecho en su momento para FAITHLESS, ya que nos encontrábamos con el dilema de que nuestros guerreros estaban BiS, pero sin la capa de ToC. Es por ese motivo que decidimos suplir esa falta organizando una composición “casi BiS” con Capa de destripador de La Cámara de las Sombras + Guardamuñecas máximos de Toskk. La idea era que los guerreros pudieran acceder a una capa de mejor item level antes de utilizar la capa de ToC. Cabe aclarar que todo este análisis surge completamente del Rawr. En resumen, la forma de equiparse sería: BiS: Astucia de Sylvanas /Maña de Vereesa + Bandas agraviadas 2da opción: Capa de destripador de La Cámara de las Sombras + Guardamuñecas máximos de Toskk 3ra opción: Frazada enrollada + Guardamuñecas máximos de Toskk 4ta opción: Manteo recuperado de El Embate Escarlata + Bandas agraviadas La principal diferencia es que la capa de ToC supera en 30 puntos de DPS a las capas de ICC y en 100 puntos de DPS a la capa de escarchas. Solamente, recuerden engemar el ArPen que falte para el cap. Además, si estamos usando la 2da o 3ra opción, tendremos más ranuras amarillas libres, lo que significa que tendremos que usar más gemas de Fuerza + Celeridad/Crítico 5.e.5 - ¿Qué sucede si soy draenei? La ventaja que tienen los guerreros draenei es que, al tener 1% de probabilidad de golpe extra por la racial Presencia heroica, podrán quitarse las 3 gemas naranjas de Fuerza + Golpe que existen en la composición BiS regular. Haciendo esto, su probabilidad de golpe quedaría en 140 índice de golpe (4,27%) + 1% (Presencia heroica) + 3% (Precisión) = 8,27%. Estas 3 gemas naranjas se convertirán en 3 gemas naranjas Ametrino fiero o Ametrino con inscripciones. Según Rawr, el daño no varía, por lo que pueden utilizar la que más les guste, o directamente olvidarse de activar el bonus de ranura y utilizar x3 Rubí cárdeno llamativo. 5.e.6 - ¿El guerrero furia usa gemas de Crítico (o Celeridad)? ¿Es rentable usar Ámbar del rey liso en ranuras amarillas? No, no es rentable ni nada aconsejable. Ya hemos visto, en la sección de estadísticas, que el Crítico y la Celeridad no son cosas que debemos buscar activamente con gemas. Ambas son estadísticas engañosas, ya que dependen enormemente de la cantidad de Fuerza (Poder de Ataque) que tengamos. De nada sirve tener 90% de probabilidad de crítico si el piso de nuestro daño es bajísimo. Recordemos nuestra prioridad en las estadísticas: Golpe > Pericia > ArPen > Fuerza (Poder de ataque) > Crítico > Celeridad. Lo que le da el sustento al daño de nuestros ataques es la cantidad de Poder de Ataque que acumulamos. La Celeridad y el Crítico acompañan y potencian el daño que ya existe, no lo generan. Quizás sea algo extraño plantearlo de esa manera, pero es importante lograr entenderlo ya que así entenderemos cómo opera el EP Value, el valor en las estadísticas. Si entendemos que todo gira en torno al valor que tiene el Poder de Ataque, podremos entender que el Crítico y la Celeridad son potenciadores del Poder de Ataque, y el valor de estos irá aumentando conforme más Poder de Ataque tengamos. Un ejemplo simple para entender esto sería: Si tengo poco AP y mucha probabilidad de crítico: mis autoataques sin crítico harán 1000 y pegaré muchos críticos seguidos de 2000. Si tengo mucho AP y una probabilidad de crítico más moderada: mis autoataques sin crítico harán de 6000 y cuando salga crítico harán 12000. 5.e.7 - ¿Hay un mínimo de Probabilidad de Crítico al que debería aspirar? Recordemos que para el guerrero no hay un cap de crítico que debemos buscar. Ni 45% ni 50% significan algo (recuerden lo que hablamos anteriormente sobre el significado de cap). El Crítico en el guerrero es algo que buscaremos pasivamente, a través del equipo que vayamos acumulando. Esto es así para un guerrero BiS o que se encuentra haciendo ICC. Ahora, ¿qué sucede cuando el guerrero apenas es nivel 80? Para responder, me gustaría citar a los Elitist Jerks: “Flurry is a very important DPS scaling talent and to make it effective, there must be a sufficient crit rate to keep it active for a healthy amount of time. Therefore, there is a low point in gear or raid buffs where a point in crit will be more effective than a point in strength. Once enough crit is placed into the gearset, there will be a moment where strength will become equal to or better than crit [...] Crit chance must be high enough to effectively fuel Flurry uptime, Deep Wounds delivery, and crit bonus damage for the high attack power”. Lo que los Elitist Jerks explicaban es que era importante mantener una cantidad efectiva de procs de Aluvión, Heridas Profundas y el Glifo de Golpe Heroico para tener un daño saludable. Piensen que aumentar nuestro Crítico nos dará mayor regeneración de Ira (por autoataques y el glifo) y mayor cantidad de procs de Heridas Profundas y Aluvión. Para eso, es necesario buscar un mínimo de Crítico que acompañe al Poder de Ataque. Por lo tanto, en base a las hojas de cálculo y la matemática, ese mínimo sería al 30% de Probabilidad de Crítico a niveles de equipo bajo y 38% a niveles de equipo alto. Este número no es un cap, ya que los beneficios no se detienen. Simplemente, es un número de referencia que nos permitirá optimizar el daño, ya que la Fuerza y el Crítico aun tienen más valor que la Penetración de Armadura a niveles de equipo bajo. Esto significa que, cuando llegamos a nivel 80, no tenemos que utilizar solo gemas de ArPen, sino un balance entre rojas de Rubí cárdeno llamativo y naranjas de Ametrino con inscripciones. En base a lo que hablamos en el punto anterior, podemos entender que el valor de la Fuerza aumenta a un ritmo más rápido al aumentar el Crítico que el valor del Crítico al aumentar la Fuerza. Nuevamente, recuerden que el Crítico potencia y acompaña a la Fuerza, haciendo que esta última aumente su efectividad de manera considerable. 5.e.8 - ¿Es mejor usar gemas de Penetración de Armadura o de Fuerza? Un error muy común que se suele cometer es comenzar a utilizar gemas de ArPen cuando apenas subimos el personaje a nivel 80. Para tratar este tópico, me gustaría citar nuevamente a los Elitist Jerks cuando dicen: “The next cap you must consider is when progressing through 226-245 item level gear selection. This occurs when armor penetration as a stat starts to become the best stat available. We learned before how the armor penetration effectiveness cap works, and how armor penetration interacts with it. %Damage applied increases at a very small increasing rate, and there is a point in total armor penetration level and general DPS where a point in armor penetration equals and surpasses a point in strength in effectiveness. This level can be found in a spreadsheet or can be generally looked out for once you have around 400 armor penetration rating without a penetration proc trinket, or 300 armor penetration rating with a penetration trinket, and a good amount of gen slots in your items. Note that this level where you need to switch from strength to ArP generally decreases the more your gear level increases. This concept may be difficult to understand for beginners or those who don't fully understand how gear progression works”. Lo que se intentaba explicar con esto es cómo la Penetración de Armadura afecta al daño que infliges en el juego. Cuando tienes suficiente Penetración de Armadura, cada punto de Penetración de Armadura irá aumentando el daño mucho más que cada punto de Fuerza. Esto ocurre cuando llegamos a tener 400 de índice de penetración de armadura (28,6% ArPen) sin procs de abalorios ni gemas, lo cual nos permitirá comenzar a buscar ArPen de manera activa. Antes de eso, nuestras gemas deben ser de Fuerza (pensando en lo que hablamos en el punto anterior). Estos, obviamente, son resultados que salen de los análisis hechos en hojas de cálculo. Conseguir darse cuenta de esto a simple vista es imposible, así como también pretender aprenderlo en combate. Lo más interesante de todo esto es analizar cómo es que el ArPen tiene poco valor al principio, pero conforme acumulamos puntos, su valor va aumentando hasta igualar a la Fuerza y finalmente superarla, solo hasta que llega a 1400 y vuelve a caer su valor. En resumen, se deben usar gemas de Fuerza (y Fuerza + Crítico) hasta que nuestro equipo nos otorgue 400 de índice de penetración de armadura. Una vez llegados a esto, nuestras gemas cambiarán todas a Penetración de Armadura hasta el cap. Finalmente, volveremos a las gemas de Fuerza. 5.e.9 - ¿Verdugo en lugar de Rabiar? Esto es un error enorme que he llegado a ver en algún guerrero. Si bien es entendible la lógica que se aplica, lamentablemente es incorrecta. Lo que hace Encantar arma: verdugo es aumentar tu índice de penetración de armadura 120 puntos durante 15 segundos. El efecto no tiene CD interno, ya que es una mecánica de PPM. En la gran mayoría de los casos (por no decir el 99,9%) Rabiar es el mejor encantamiento que utilizaremos en ambas armas. Para que Verdugo sea mejor que Rabiar, debes estar en un punto del equipo donde el índice de penetración de la armadura tenga un valor extremadamente alto en comparación con el Poder de Ataque. Este punto se alcanza cuando el índice de penetración de armadura tiene un SEP de 1,263, o cuando 1 punto de índice de penetración de armadura se vuelve 1,67 veces mejor que 2 puntos de Poder de Ataque; algo que es imposible de alcanzar (Revisen la sección de estadísticas nuevamente para entender qué es el SEP). 6. Consumibles Uno de los consejos más importantes que se deben guardar para siempre es el uso de consumibles en raid. Usen consumibles SIEMPRE. Tómense su tiempo de comprar o farmear sus consumibles. El uso de estos marcará una diferencia importante en el registro de daño. Además, el uso de consumibles habla mucho del compromiso y dedicación del jugador tanto con su personaje como con su hermandad. Un jugador al que realmente le importa mejorar y alcanzar los límites de su clase usará consumibles siempre. De más está decir que, con un Guerrero Furia, el uso de consumibles nos ayudará a topear y romper números en Skada. Frascos Frasco de ira infinita: Sin lugar a dudas, el mejor frasco que podemos usar debido a su efecto. El Elixir de Perforar Armadura no es una buena opción jamás. Este último aumenta tu Penetración de Armadura en 45 puntos. Para que esto sea mejor que un Frasco de Ira Infinita, el ArPen debería tener un valor (SEP Value) mayor a 1.5, algo que es muy difícil de alcanzar ya que no hay equipo que permita que exista tanta diferencia de valor entre el ArPen y la Fuerza. Pociones Poción indestructible: Aumenta la armadura 3500 puntos, aumentando tu poder de ataque 97 puntos durante dos minutos gracias al talento Armado hasta los dientes. La ventaja de esta poción es que, como dura 2 minutos, podemos prepotearla y aún conservar su efecto para cuando tengamos habilitada una nueva poción. La otra ventaja es que en un prepot, con esta opción, minimizamos las pérdidas. Poción de velocidad: Aumenta tu índice de celeridad 500 puntos durante 15 segundos (15% de Celeridad). Esta poción se vuelve superior a la anterior en el momento en que contamos con procs grandes y CDs fuertes que la acompañen (Deseo de Muerte, procs de abalorios, etc).. Nota: El uso de cada uno dependerá de la pelea que enfrentemos y la situación en la que nos encontremos. En la medida de lo posible, se deben usar ambas en el burst inicial. Esto solo es posible en Libramorte y LK. En el resto de jefes no se podrá, a menos que el líder de banda nos deje un DBM PULL de 1 minuto. Mi consejo es que guarden la Poción de Velocidad para peleas cortas y explosivas, usándola de prepot y como 2da poción en la próxima ronda de CDs (Panzachancro, Reina, etc). La Poción Indestructible la guardaría solamente para prepot en peleas largas como LK y Halion. Recuerden que LK y Libramorte son ideales para hacer el doble prepot. Comida Rinoceronte suculento: +40 Penetración de Armadura Filete de aletadragón: +40 Fuerza Nota: La comida de ArPen es ligeramente superior una vez pasados los 400 puntos. El DPS que dan ambas comidas es prácticamente el mismo, con ligera ventaja de la comida de ArPen, que se va haciendo un poco mayor mientras nos acercamos al hard cap. Estamos hablando de una diferencia de ~20 puntos de DPS en favor del Rinoceronte suculento. Una vez que llegamos al hard cap de ArPen, comenzaremos a comer Filete de aletadragón. Como opción secundaria, podemos usar el Festín de pescado. Miscelánea Bomba de saronita: Deben usarlas siempre a CD. Un pequeño boost de DPS que nos permite maximizar el daño en CDs Globales muertos. Carga de zapador termoglobal: Un pequeño boost de DPS que nos permite maximizar el daño en CDs Globales muertos. Gallo de batalla gnómico: Es un abalorio activable que tiene la posibilidad de aumentar tu celeridad cuerpo a cuerpo un 5%. Debemos invocarlo 35 segundos antes del pull y luego equiparnos nuestro abalorio. Cinturón de fragmentación: Daño + stun en área. Tiene 6 minutos de CD, pero vale la pena tenerlo para momentos críticos en donde se necesita control sobre los adds. Copo de llamas: Muy ligero aumento de DPS. Ají aliento de dragón: Muy ligero aumento de DPS. El propósito de la Parte 2 es entrar de lleno en el theorycrafting. Con las bases que nos aportó la teoría de estadísticas, hemos podido armar a nuestro personaje. Ahora lo que buscamos es profundizar en el Guerrero Furia y las mecánicas que lo rodean. Estas informaciones técnicas nos servirán para llegar a dilucidar cuál es la manera más óptima de poner a nuestro guerrero a hacer DPS. Si logramos comprender estas informaciones teóricas lograremos alcanzar una visión mucha más amplia de la clase y del juego en general. Si seguimos por ese camino, comprenderemos la lógica que rodea al juego. Para conocer mejor sobre qué es el "theorycrafting", los invito a leer esta publicación: Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante?. 7. Ira, ¿qué es y cómo funciona? La Ira es la fuente de tus habilidades, es lo que se requiere para ejecutarlas. Esta barra viene vacía por defecto y se cargará infligiendo daño, recibiendo daño o usando ciertas habilidades. Igualmente, el propósito de esta sección no es dar una explicación didáctica de todo lo que abarca la Ira en WoW, sino concentrarnos en lo que más le importa a un guerrero furia bis: cómo se genera la Ira. La forma primaria de generar Ira es a través de recibir daño (los ataques bloqueados, parados, esquivados o absorbidos también generan Ira) y realizar daño. Realizar daño con autoataques es la forma más básica y más importante que tiene el guerrero para generar Ira (los golpes amarillos no generan Ira). Para comprender cómo funciona la regeneración de Ira, es importante revisar la fórmula que existe detrás de esta mecánica: R = (15*d / 4*c) + (f*s / 2) R= Ira generada d= Cantidad de daño c= Valor de conversión de Ira f= Factor de golpe s= Velocidad del arma El factor de golpe (f) es un multiplicador basado en el tipo de golpe que realizas en tu objetivo. Los valores son: ARMA TIPO DE GOLPE F Mano principal Normal 3.5 Mano principal Crítico 7.0 Mano secundaria Normal 1.75 Mano secundaria Crítico 3.5 El valor de conversión de ira (c) varía según el nivel del personaje del jugador y se deriva de otros valores dentro del juego, como los puntos de vida de un mob y el valor de daño esperado de un guerrero contra ese mob. Valor de conversión para ciertos niveles: NIVEL DEL JUGADOR C 10 37.4 20 72.4 30 109.3 40 147.9 50 188.3 60 230.6 65 252.4 70 274.7 80 453.3 Básicamente, todo esto significa que los ataques de daño muy bajo tienen un límite en cuanto a cuánto pueden promediarse mediante el componente f*s de la ecuación. También significa que un crítico duplica aproximadamente tanto el daño como la f y, por lo tanto, aproximadamente duplica la Ira obtenida. En resumen, la única variable es el daño (la velocidad del arma no cambiará nunca estando bis). Mientras más fuerte sea el autoataque, más Ira se generará. De la misma manera, mientras más críticos hagamos, mayor cantidad de Ira se generará. Es por este motivo que mientras más equipo tenemos, menos necesitaremos utilizar talentos que nos generen puntos de Ira. Nuestra generación está íntimamente ligada al equipo que tengamos, especialmente nuestra arma. Las armas de ICC aportan una cantidad de daño muy grande, por lo que nuestra regeneración estará más que asegurada. No hace falta utilizar cosas como: Control de inquina, Ira rabiosa mejorada o 3-5 puntos de Cólera desbocada. La generación de Ira es tan grande que en muchísimas ocasiones estaremos generando más Ira de la que podemos gastar, generando un overcap de Ira y “bajando” el daño por punto de Ira generada. Antes que utilizar estos talentos, es mejor idea buscar otros talentos que modifiquen el daño directamente o aporten utilidad a la banda. Sobre el manejo de la Ira en banda, trataremos el tema en la sección 20 - Button-Mashing y el manejo de la Ira. 8. Doble empuñadura Como ya sabrán, el guerrero furia debe usar dos armas de dos manos (una en cada mano) gracias al talento Empuñadura de titán. Este talento es uno de los grandes culpables de que el guerrero furia haga tanto daño en end-game. Es por ese motivo que esta sección estará dedicada a comprender cómo funciona la Doble Empuñadura, de manera que podamos sacarle el mayor rendimiento a nuestro personaje y sepamos cómo equiparnos en consecuencia. Gracias a Empuñadura de titán, utilizaremos dos armas de dos manos, sean hachas, espadas o mazas. Dependiendo nuestra raza, tendremos cierta preferencia por algún tipo de arma, pero estando BiS, sin discusión se debe usar Agonía y Glorenzelg. Ahora, ¿qué sucede si aun tengo armas de 25n o 10h? ¿En qué mano debería ir cada arma? Bueno, todo eso lo veremos. Pero primero comprendamos cómo funciona esta mecánica y las 3 penalizaciones que sufre el guerrero furia. . Penalización 1: El daño del arma izquierda El arma equipada en la mano principal hará la totalidad de su daño. En cambio, el arma de mano izquierda solo hará un 50% de su daño normal. Esto es debido a una de las tres penalizaciones que sufre la doble empuñadura del guerrero furia. Por ese motivo es que todas las clases con doble empuñadura cuentan con un talento que aumenta hasta un 25% el daño del arma izquierda. En el caso del guerrero es Especialización en doble empuñadura. La idea es que tenemos la posibilidad de hacerle algo de frente a esa pérdida masiva de daño en nuestra arma secundaria. . Penalización 2: La probabilidad de fallar los autoataques Las clases con doble empuñadura sufren de una penalización en ambas manos (main hand y off hand) de un +19% de probabilidad de fallo. En base a la fórmula que se encarga de calcular la probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, sabemos que frente a objetivos de nivel 83, los jugadores nivel 80 tienen un 8% de probabilidad de fallo en los auto ataques con armas de una mano o dos manos. Si a esto le sumamos que tenemos doble empuñadura, la probabilidad de fallo será: 19% + 8% = 27%. Esto es lo mismo que decir: Las clases con doble empuñadura necesitan 27% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo para no fallar autoataques. Esto es lo que explica que muchos jugadores que usan Pícaro o Guerrero Furia vean que algunos de sus autoataques fallan aunque tengan 8% de Golpe. Esto no es culpa ni de la Pericia, ni del Golpe, ni mucho menos es un bug. Es simplemente cómo fue programada la mecánica. Ahora, las habilidades especiales (Sed de sangre, Torbellino, etc) no sufren esta penalización. Por lo tanto, su cap sigue siendo 8%. Es por ese motivo que el guerrero furia solamente busca su cap de golpe en 8% (contando Precisión). Los golpes de la mano derecha estarán lanzando habilidades especiales constantemente (golpes amarillos) que no se ven afectados por la penalización. Además, el constante spam de Golpe Heroico convierte tus autoataques en golpes especiales no penalizados (sobre el Golpe heroico y su uso, veremos un poco más en detalle en la sección 14.b - Golpe Heroico). Es importante aclarar que bajo ningún punto de vista debemos buscar Golpe más allá del 8%. La penalización de fallo solamente estará afectando a los autoataques de tu mano izquierda, en donde no todo fallará, por lo que buscar Golpe por encima del 8% representaría una pérdida gigante de DPS. . Penalización 3: El tooltip de daño en color rojo El talento Empuñadura de titán aporta una 3ra penalización a la doble empuñadura del guerrero. Si bien nos deja equipar dos armas de dos manos, nos quita un 10% de daño en ambas manos. Por eso, en lugar de hacer el 100% de su daño, ambas armas solo realizan el 90%. . Entonces, ¿En qué mano me equipo cada arma? Si hemos comprendido lo anterior, la respuesta será muy simple. Siempre el arma de mayor daño irá en la mano derecha. Esto es así porque los ataques especiales siempre parten de la mano principal. Si bien el Torbellino toma el daño de ambas armas, el resto de habilidades solamente utiliza la mano principal. Por ese motivo, nuestro foco tiene que estar puesto en el daño que hace esa mano. 9. Hender Armadura y la Penetración de Armadura Debido a cómo está programado el ArPen, 100% de Penetración de Armadura no significa un 100% de reducción de armadura. Para reducir la armadura del jefe de banda a 0, necesitamos utilizar debuffs de ArPen. Para entender esto, tomaré la explicación que el Equipo de UltimoWoW ha dejado en el Foro: https://foro.ultimowow.com/topic/23000-¿el-arpen-está-bug/ 100% de penetración de armadura no significa 100% de reducción de armadura. Por la naturaleza misma del ArPen, cada punto extra irá reduciendo una cierta cantidad de armadura del objetivo, pero nunca la dejará en 0. Esto es así por cómo se programó la estadística. Afortunadamente, Ghostcrawler dejó las fórmulas disponibles para que cualquiera pueda revisarlas. Así podemos saber que todos los objetivos tienen una cantidad máxima de armadura reducible por estadística. La porción de armadura restante solo puede ser reducida con debuffs (Hender armadura, Fuego feérico, etc). Es por esta razón que es importante que los guerreros usen Hender Armadura. Índice de penetración de armadura necesaria para ganar 1% de penetración de armadura (PARCHE 3.2.2) Nivel 60: 4.27 Nivel 70: 6.73 Nivel 80: 13.99 Fórmula para conocer la armadura del objetivo luego de usar algún debuff de ArPen Armadura = Armadura * (1 - debuff) Fórmula para conocer la armadura reducible del objetivo, o ArpCap ArpCap = (Armadura + C)/3 *C es un número que varía según el nivel del objetivo* Fórmula para conocer el número "C" para objetivos mayores a nivel 60 C=400+85*targetlevel+4.5*85*(targetlevel-59) *Para objetivos de nivel 83 (ICC, SR, etc) el número C siempre será 16635* Fórmula para conocer el número "C" para objetivos menores a nivel 60 C=400+85*targetlevel Fórmula para conocer la armadura efectiva del objetivo (la armadura restante sobre el objetivo luego de saber el ArpCap) Armadura efectiva = Armadura - ArPen * min{ArpCap o Armadura} *El "min{ArpCap o Armadura}" es el valor más pequeño entre el ArpCap y la armadura total del objetivo. El juego toma el valor más pequeño entre los dos* Fórmula para conocer la cantidad de daño que reducirá la armadura del objetivo DR% = Armadura / (Armadura + (467.5 * AttackerLevel - 22167.5)) Todo esto sirve para conocer cuánta armadura vamos a reducir al objetivo con X cantidad de ArPen y cuánta armadura aun va a tener el objetivo (que debe reducirse con debuffs como Hender armadura). El ArpCap es la cantidad máxima de armadura que puede ser reducida por estadística. La armadura efectiva es la armadura que le queda al objetivo luego de que nuestro ArPen redujo una porción del ArpCap. Los debuffs siempre se aplican ANTES que el ArPen. Esto significa que si quiero agregarlos a los cálculos, primero debo calcular cuánto reducen los debuffs. Una vez que sabemos la armadura final del objetivo (aplicados los debuffs y nuestro ArPen) debemos conocer cuánto daño recibido se reduce. El siguiente recuadro nos muestra los efectos de stackear debuffs de ArPen: DEBUFFS ARMADURA DAÑO HECHO CON 0% ARPEN ARMADURA DEL JEFE CON 100% ARPEN DAÑO CON 100% ARPEN Ninguno 10643 56.87% 2017.83 88.30% 5HA/Exponer Armadura 8414.4 64.42% 498.77 96.83% 5HA/Exponer Armadura + FF 8088.68 65.32% 314.95 97.97% 5HA/Exponer Armadura + FF + LD 6470.94 70.18% 0 100% 10. Entendiendo la Hit Table Para esta sección utilizaré la información que nos da la Wiki (https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Attack_table). La Hit Table es la tabla que rige un ataque cuerpo a cuerpo por parte de un mob y un ataque automático cuerpo a cuerpo por parte de un jugador. Para entender todos los soft caps y hard caps en lo que respecta al Golpe, Crítico y Pericia, hay que entender cómo funciona la Hit Table para el combate cuerpo a cuerpo. Hay siete tipos diferentes de ataques que un jugador puede realizar contra un mob, o viceversa: Fallo Esquivar Parar Glancing Blow (solo lo realizan los jugadores contra mobs) Bloquear Golpe crítico Crushing Blow (solo lo realizan los mobs contra jugadores) Golpe normal Estos ataques son “rolls” o tiradas. Lo que hacen es determinar en qué resultado terminará un ataque cuerpo a cuerpo (autoataques en el caso de los jugadores). Cada resultado tiene prioridad sobre los que están debajo. Este orden de precedencia proviene del juego original y, como tal, es exacto. Lo que esta tabla significa es lo siguiente: Cada ataque cuerpo a cuerpo (excepto los ataques especiales de daño amarillo realizados por los jugadores) tiene la posibilidad de fallar, de ser esquivado, de ser parado, de ser bloqueado, de ser un Glancing Blow (ver 11 - Crit Cap y Glancing Blows), de ser un golpe crítico y de ser un Crushing Blow. Todo lo que sobra es un golpe normal. Las probabilidades que figuran en la pestaña de estadísticas de tu personaje son porcentajes absolutos. Si tienes una probabilidad de esquivar del 4,5%, entonces, en promedio, se esquivará el 4,5% de todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra ti por un mob del mismo nivel, no solo el 4,5% de los ataques cuerpo a cuerpo que no te fallaron (Los números no se redondean. Sobre esto, hay una explicación interesante aquí: https://foro.ultimowow.com/topic/25964-me-han-dicho-que-las-estadísticas-se-redondean-¿esto-es-cierto/) Algunos ataques cuerpo a cuerpo tienen un 0% de probabilidad de obtener algunos de estos resultados de ataque. Por ejemplo, un ataque automático realizado por un jugador tiene un 0% de posibilidades de ser un Crushing Blow, un ataque realizado por un mob tiene un 0% de posibilidades de ser un Glancing Blow, un ataque realizado contra un jugador sin escudo tiene un 0% de posibilidades de ser bloqueado, etc. Para los mobs y los golpes blancos (autoataques), no existe tal cosa como un Crushing Blow bloqueado, un crítico parado, un Glancing Blow fallado, etc. Todos estos posibles resultados de ataque son mutuamente excluyentes. Si las posibilidades totales de todas las entradas por encima del final de la tabla alcanzan o superan el 100%, el ataque no puede ser un golpe normal. Si la probabilidad total combinada de fallar, esquivar, parar o bloquear es del 100% o más, el ataque no solo no puede ser un golpe ordinario, sino que tampoco puede ser un golpe crítico o un Crushing Blow. Vamos a tomar el ejemplo que da la Wiki para comprender qué es la Hit Table Elliot el Pícaro es nivel 80 y está atacando a un jefe junto con el resto de su grupo. Tiene mucho equipo con índice de golpe crítico, por lo que su probabilidad de golpe crítico contra el jefe de la banda es del 30%. Sin embargo, no tiene equipado ningún objeto con índice de golpe o índice de pericia, ni tiene el talento de Precisión; por lo que la probabilidad base de que sus ataques contra un jefe fallen es del 8%, la probabilidad base de que los mismos ataques sean parados es del 14% y la probabilidad base de que los mismos ataques sean esquivados y bloqueados es del 6,5%.. Dado que tiene dos armas, tiene un 19% adicional de probabilidad de fallar en cada ataque automático (golpe blanco); su probabilidad total de fallar es del 27%. Además, tiene una probabilidad fija del 24% de realizar un Glancing Blow (para más detalles, ver la próxima sección 11 - Crit Cap y Glancing Blows). Cuando ataca al jefe desde el frente con un autoataque, la Tabla de Ataque de Elliot se vería así: RESULTADO PROBABILIDAD "DIE ROLL" Fallo 27.00% 0.01 - 2700 Esquivar 6.50% 27.01 - 33.50 Parar 14.00% 33.51 - 47.50 Glancing Blow 24.00% 47.50 - 71.50 Bloquear 6.50% 71.51 - 78.00 Golpe crítico 22.00% 78.01 - 100.00 Crushing Blow 0% -- Golpe normal 0% -- (Tengan en cuenta que, a pesar de su "probabilidad de crítico" nominal del 30%, su probabilidad de fallar con doble empuñadura y su probabilidad de Glancing Blow debido al alto nivel del jefe significan que solo el 22% de sus ataques serán golpes críticos. A esto a veces se lo conoce como Crit Cap (para más detalles, ver la próxima sección 11 - Crit Cap y Glancing Blows). Su probabilidad de realizar un crítico tiene un Cap del 22%, por lo que se desperdicia el 8% de su bonificación de crítico). Al darse cuenta de su error, Elliot se mueve detrás del jefe para continuar con sus ataques. Desde atrás, un mob no puede parar ni bloquear, por lo que la Tabla de Ataque de Elliot ahora se ve así: RESULTADO PROBABILIDAD "DIE ROLL" Fallo 27.00% 0.01 - 2700 Esquivar 6.50% 27.01 - 33.50 Parar 0% -- Glancing Blow 24.00% 33.51 - 57.50 Bloquear 0% -- Golpe crítico 30.00% 57.51 - 87.50 Crushing Blow 0% -- Golpe normal 12.50% 87.51 - 100.00 EXPLICACIÓN SENCILLA SI NO LEÍSTE NADA Viendo el ejemplo, cuando el pícaro reduce sus probabilidades de ser parado, ya que pega por la espalda, las chances de que sus autoataques saquen un roll de crítico o golpe normal pasan a ser más grandes. Es por ese motivo que debemos capear nuestro Golpe y nuestra Pericia. Mientras más Golpe tengamos, más reduciremos el porcentaje de fallo de la Hit Table, y por lo tanto más aumentaremos nuestra chance de hacer un roll crítico o golpe normal. Mientras más aumentamos nuestra Pericia, más reduciremos la chance de hacer un roll de Esquivar o Parar y más aumentaremos la chance de un roll de crítico o golpe normal. Es por todo esto que LAS ESTADÍSTICAS NO SE REDONDEAN. Como bien dice la Wiki, los porcentajes son absolutos. Al ser porcentajes, se calculan mediante fracciones decimales y, a nivel interno, se utilizan valores precisos para realizar cálculos. Si los números se redondearan, la Hit Table no funcionaría y sería imposible determinar cómo funciona el sistema de combate, complicando el armado y manejo del personaje. Importancia de pegar por la espalda Al atacar por la espalda, quitamos de la Hit Table las posibilidades de ser parado y de ser bloqueado. Esto aumentará enormemente las posibilidades de que nuestros autoataques sean críticos y, por lo tanto, aumentará nuestro DPS. Obviamente, recuerden que para no ser esquivados nuestra Pericia debe ser de 26. 11. Crit Cap y Glancing Blows En el punto anterior hice mención de los Glancing Blows. Estos tienen mucha influencia en lo que es el Crit Cap. En esta sección revisaremos que son ambos términos y si influyen en el DPS del guerrero. GLANCING BLOWS Según WoWWiki: Los Glancing Blows son eventos de combate que pueden ocurrir en un combate contra un mob de igual o mayor nivel. Estos ocurren solo en los golpes blancos (autoataques) y dan como resultado que el daño del ataque se reduzca en proporción a la diferencia entre la habilidad con arma del atacante (nivel del atacante * 5) y la habilidad de defensa del objetivo. Los Glancing Blows ocurren aproximadamente el 20% del tiempo frente a mobs que están por encima de tu nivel. Estos ataques sólo causan el 75% de su daño normal frente a un mob que está 3 niveles por encima del jugador. Los jefes de banda (nivel calavera) se cuentan como nivel 83. Contra mobs con una defensa aproximadamente igual o superior a tu índice de ataque (es decir, tu habilidad con el arma), tendrás la oportunidad de asestar un Glancing Blow en lugar de un golpe normal. Un Glancing Blow solo ocurre con daño cuerpo a cuerpo blanco y causa menos daño que un golpe normal. Si la habilidad con armas del atacante es menor que su nivel * 5, la reducción de daño será proporcional a la diferencia entre la habilidad con armas del atacante y la defensa del objetivo. Seguramente, si se tomaron tiempo de revisar sus números en Skada, habrán visto que en ICC, parte del daño de sus autoataques aparecía como Glancing Blows. Esta mecánica es imposible de evitar y lo que hace es darnos un 24% de probabilidad de que nuestros autoataques solo hagan el 75% del daño y no puedan ser críticos. Esto ocurre frente a todos los jefes de banda de nivel 83 y no podemos hacer nada al respecto. Por ese motivo, se lo considera en la Hit Table. CRIT CAP La Hit Table y los Glancing Blows influyen en lo que será el Crit Cap. Contrario a lo que están pensando, Crit Cap no es el cap de tu probabilidad de crítico. Crit Cap refiere al punto en que tus autoataques dejan de beneficiarse de cualquier punto extra de crítico. La manera de conocer el Crit Cap es revisando la Hit Table, obviamente. Si entendemos que cada posible roll reduce las chances de que mi ataque sea crítico, sabremos que debemos neutralizar todas esas posibilidades. Por lo tanto, lo primero que debo hacer es capear mi Golpe y luego mi Pericia. Teniendo ambas capeadas, y pegando por la espalda del jefe, el único gran problema que tendré (además del fallo extra por doble empuñadura), es el Glancing Blow. Esto no lo podemos evitar, por lo que deberemos acostumbrarnos. ¿TODO ESTO AFECTA AL GUERRERO Y SU DAÑO? Sí y no. SÍ - La penalización de la doble empuñadura no nos permite llegar al Crit Cap (recordemos que tenemos un 27% de fallo en autoataques, pero solo usamos 8% de golpe). Como hemos dicho, buscar Golpe más allá del 8% es una pérdida de DPS. Asimismo, quitar puntos en Precisión siempre será una pérdida de DPS, ya que ese porcentaje extra reducirá la probabilidad de fallo, aumentando el Crit Cap y nuestro DPS. Además de todo esto, los Glancing Blows estarán molestandonos todo el tiempo, sin poder hacer nada al respecto. Por este motivo, el Crit Cap tiene cierta relevancia en el guerrero furia, aunque ni se acerca a la importancia que le da el pícaro o el druida feral. NO - Por otra parte, el Crit Cap no es algo que realmente debe preocuparnos a la hora de hacer DPS ya que tenemos el GOLPE HEROICO. Al estar constantemente convirtiendo autoataques en golpes especiales, reducimos la cantidad de Glancing Blows en nuestra mano derecha. Además, pasando de golpe blanco a golpe amarillo la Hit Table dejará de afectarnos ya que todas las estadísticas (se supone) están capeadas. Esto hace que sea una preocupación menor y que no afecte sustancialmente nuestro DPS como sí ocurre con el pícaro. 12. ¿Cómo pega mi guerrero?: Daño, DPS y Normalización Para esta sección, haré la traducción de las explicaciones de la Wiki: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Damage https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Damage_per_second https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Normalization https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Weapon_damage DAÑO El daño es la reducción de la salud que le hacemos al objetivo con un ataque. DAÑO DE ARMA El daño de arma podría referirse a dos cosas: el daño base del arma el daño del arma modificado con el poder de ataque no normalizado o el daño del arma modificado con el poder de ataque normalizado. DAÑO BASE DEL ARMA El daño base del arma es el daño inherente de un arma, que se muestra en la información del arma. DAÑO DE ARMA MODIFICADO CON PODER DE ATAQUE Daño de arma modificado con poder de ataque no normalizado: El daño que se muestra en la información del personaje se modifica según el Poder de Ataque. Este rango de daño se usa para el daño blanco y, generalmente, se usa para ataques no instantáneos. También se usa para algunos ataques instantáneos basados en el daño de arma. Daño de arma modificado con poder de ataque normalizado: Muchas habilidades de ataque instantáneo basadas en el daño de arma no utilizan la velocidad real del arma al calcular los efectos del Poder de Ataque. En cambio, obtienen daño adicional del Poder de Ataque como si tuvieran una velocidad específica, como se muestra en la siguiente tabla. Los valores de la tabla suponen un ataque que causa el 100% del daño del arma. Multiplicas todo el coeficiente de daño y los valores de Poder de Ataque por daño por el porcentaje de daño de arma de la habilidad para ataques con otros porcentajes de daño de arma. Reduces a la mitad todos los valores de coeficiente de Poder de Ataque y Poder de Ataque por daño para ataques de mano secundaria. DAÑO POR SEGUNDO El daño por segundo (DPS) es una medida del daño infligido por un jugador o grupo durante un segundo. El DPS es una medida práctica, ya que permite a personajes de diferentes niveles y clases comparar de manera efectiva el daño que realizan. El término DPS también se usa a veces para describir el acto de hacer daño a un objetivo (como "hagan DPS en el jefe" o "paren DPS"), o para referirse a una clase cuyo rol principal en un grupo es causar daño. Hay modificaciones en la interfaz de usuario que permiten a los jugadores realizar un seguimiento de su DPS. Algunos jugadores podrán tener una idea efectiva del DPS al obtener su cap de golpe contra los jefes de su nivel. BURST DPS "Burst DPS" se refiere al daño infligido durante un período de tiempo relativamente corto. El daño explosivo alto es la forma preferible de daño contra objetivos con salud relativamente baja. La mayoría de las clases tienen al menos algunos hechizos o habilidades que generan un gran daño muy rápidamente (sobre este tema, entraremos en más detalles en la sección 15 - Burst, procs y CoolDowns ofensivos). DPS SOSTENIDO "DPS sostenido" se refiere al daño constante infligido durante un período prolongado de tiempo. El daño sostenido alto es la forma preferible de daño contra objetivos con una salud relativamente alta. Cada clase es capaz, cuando está equipada adecuadamente, de causar un buen daño sostenido. Tenga en cuenta que el DPS sostenido se calcula mejor en un encuentro con un solo jefe. El DPS completo calcula el daño AOE en tu DPS, incrementándolo considerablemente. FÓRMULA DEL DAÑO POR SEGUNDO DEL ARMA La fórmula general para el DPS del arma es: ((Min Weapon Damage + Max Weapon Damage) / 2) / Weapon Speed Entonces, por ejemplo, un Martillo pulido con arena con un daño mínimo de 97, un daño máximo de 181 y una velocidad de arma de 2,60, la fórmula sería: DPS = ((Min Weapon Damage + Max Weapon Damage) / 2) / Weapon Speed DPS = ((97 + 181) / 2) / 2.60 DPS = (278 / 2) / 2.60 DPS = 139 / 2.60 DPS = 53.46 DPS = 53.5 Algunas armas también tienen daño adicional, p. "Daño Sagrado". Esto se debe tener en cuenta sumando los valores mínimo y máximo al daño promedio del arma anterior. Supongamos que el arma anterior infligió entre 20 y 40 de daño sagrado adicional. Entonces la fórmula quedaría así: DPS = ((Min Weapon Damage + Max Weapon Damage + Min Extra Damage + Max Extra Damage) / 2) / Weapon Speed DPS = ((97 + 181 + 20 + 40) / 2) / 2.60 DPS = (338 / 2) / 2.60 DPS = 169 / 2.60 DPS = 65.0 NORMALIZACIÓN La normalización se refiere a un ajuste del poder de ataque realizado a los ataques instantáneos en el parche 1.8. Los ataques instantáneos a distancia del Cazador también se normalizaron en el parche 1.10. Antes de que ocurriera la normalización en el parche 1.8, el daño de los ataques instantáneos incluía la velocidad del arma como un factor para el poder de ataque, beneficiando así en gran medida a las armas lentas con tiempos de ataque altos. Debido a esto, las armas lentas con un DPS de arma más bajo podrían generar un daño total por segundo más alto que las armas rápidas con un DPS de arma nominal más alto, lo cual es contra intuitivo. El daño normalizado del arma para ataques instantáneos es: Daño normalizado = daño base del arma + (X * Poder de ataque / 3.5) Donde X es: 1.7 para dagas 2.4 para otras armas de una mano 3.3 para armas de dos manos 2.8 para armas a distancia Velocidad del arma para ataques no normalizados (ver más abajo) Antes del parche 1.8, el daño del arma utilizado para ataques instantáneos era: daño = daño base del arma + (velocidad del arma * Poder de ataque / 3.5) Tenga en cuenta que "daño base del arma + velocidad del arma * Poder de ataque / 3.5" es simplemente la fórmula para el daño blanco del arma, ya que 3,5 AP = 1 DPS. La fórmula normalizada trata tu arma como si su tiempo de golpe fuera un cierto valor normal para su tipo (1.7 segundos para dagas, 3.3 segundos para armas de dos manos, etc.). Casi todos los ataques instantáneos basados en daño de arma se ven afectados por la normalización; sólo unos pocos no lo son. TIPS: Con la normalización, la velocidad del arma ahora influye menos en el daño total por segundo de los personajes, aunque la velocidad del arma todavía tiene una pequeña influencia porque el daño base del arma de los ataques instantáneos es mayor para armas lentas con el mismo DPS. Hoy en día, las armas con mayor DPS, generalmente, se prefieren a aquellas con menor DPS (independientemente de la velocidad del arma), aunque hay excepciones. El propósito de la Parte 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro guerrero y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será ir a cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS. 13. ¿Qué aporta un guerrero a la banda? Entendiendo que la función principal del guerrero furia es ir y hacer mucho daño, tendremos que practicar mucho para lograrlo. Por ese motivo, las Parte 3 y 4 de esta guía estarán destinadas a aprender a pegar con el guerrero y a maximizar nuestro DPS. En las dos partes anteriores hemos tratado y aprendido temas teóricos y técnicos de la clase, así como también hemos analizado la forma óptima de equiparnos y prepararnos para una banda. Ahora, resueltos todos estos asuntos, lo que haremos será ver todo lo concerniente al acto de hacer DPS en una banda. Por lo que iniciaremos detallando qué cosas aporta un guerrero furia a una banda. a. DAÑO Como ya hemos dicho en la introducción, el guerrero furia aporta mucho daño. Podemos decir que es el mejor DPS del parche 3.3.5a, solamente superado por el mago fuego. Por favor, entiéndase bien que cuando digo “el mejor”, estoy hablando estrictamente de daño. Objetivamente hablando, tanto el mago fuego como el guerrero furia tienen la capacidad de ser top de daño en todas las peleas. Esto es así porque fueron diseñados para eso, por lo que su kit de habilidades tiene la función de hacer cantidades monstruosas de daño. Es por ese motivo que, en una composición regular de 25H, siempre decidimos llevar 2 o 3 guerreros (a veces 4). El resto de clases DPS tienen como función principal aportar su utilidad y, entre otras cosas, darle buffs a los guerreros y a los magos para potenciar su daño aún más. Por ese motivo, no es lo común llevar 2 DK escarcha o 3 druida feral, pero sí solemos armar la banda con varios guerreros y magos. Mientras los buffs estén garantizados, solo debemos llenar con mucho daño. b. BUFFS Aunque nuestra tarea principal es hacer daño, no debemos perder de vista que tenemos ciertas habilidades que traen utilidad a la banda y facilitan su progreso. En la sección 3 - Talentos y Glifos, hemos leído los análisis sobre los talentos opcionales y hemos aprendido la importancia de aportar utilidad a la banda, especialmente por el muy pequeño DPS que aportan otros talentos. Además, he dejado los talentos que yo prefiero utilizar para aportar buffs a la banda. Lo que intento explicar con todo esto es que no debemos creer el mito de que “el guerrero no buffea”. Es cierto que no cuenta con una lista de utilidades enorme como un paladín, pero sí cuenta con cosas únicas que son importantes para la banda y no podemos dejarlas pasar. Grito de orden: El Grito de orden es super importante. Es un buff único que aumenta los puntos de vida de toda la banda. La razón principal para mantenerlo activo todo el tiempo es para aumentar el EHP del tanque, especialmente si usamos Presencia de orden (para entender qué es el EHP, pueden buscarlo en la guía de @Alanthor Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a). Hay una forma efectiva de mantener este buff activo constantemente sin perder CDs Globales. Usando Voz retumbante 2/2 y el Glifo de orden, nos aseguramos que el buff dure 6 minutos. Si lo lanzamos antes del pull, durará durante todas las peleas excepto LK y Halion. La estrategia para mantener el Grito de orden activo el 100% del tiempo en LK y Halion es renovándolo en cada cambio de fase. La razón de esto es que en cada cambio de fase tendremos unos segundos de tiempo muerto en que no sucederá nada. En LK sería saliendo las dos veces de la plataforma al 70% y 40%. En Halion sería cuando entramos al Reino Crepuscular y cuando llegamos al 50% de vida. Con esto nos aseguramos de no tener que renovarlo durante la mitad de la fase, haciendo que ahorremos CDs Globales, no interrumpamos la rotación y no gastemos Ira en algo que no es daño. En caso de no contar con Voz Retumbante, quizás sea más ajustada la estrategia de renovarlo entre fases. Además, probablemente habrá peleas en las que sí o sí tendremos que sacrificar CDs Globales. Insisto en que el buff debe estar siempre aplicado, por lo que deberemos tener addons que nos indiquen de manera visible cuándo renovarlo. Grito de batalla: La explicación es básicamente la misma que con el Grito de orden. La diferencia está en que este buff se pisa con Bendición de poderío, que dura 30 minutos. La única razón para ir aplicando este buff es cuando no contamos con un paladín que pueda buffearnos, algo que suele pasar en bandas de 10. Desenfreno: Algunos dicen que este talento no es necesario ya que siempre hay un Druida Feral en una banda de 25, sin embargo, este talento es imprescindible si alguna vez haces algo sin un Druida Feral porque la ganancia es muy grande por solo 1 punto de talento. Además, en una composición de 25H regular, por lo general habrá 2 o 3 guerreros. Con que solo uno de ellos tenga el talento, ya es suficiente. Esto, obviamente, debe ser organizado previamente entre los líderes de la banda y los guerreros. Con que un sólo guerrero lleve el talento alcanza para buffear a la banda, y los otros pueden mover ese punto a otro lado. Igualmente, yo elijo llevarlo siempre por un tema de comodidad. Lo importante es entender que este buff SIEMPRE debe estar presente en banda. c. DEBUFFS Además de tener buffs de banda, el guerrero aporta debuffs importantes. Grito desmoralizador: Siempre es buena idea aplicar un Grito desmoralizador si contamos con un CD Global gratis sin proc de Embate. Esto ayudará a tu tanque a hacer frente al daño físico de los jefes y aumentará las posibilidades de supervivencia de la banda. Si bien yo recomiendo usarlo en todos los jefes, es cierto que requiere gastar CDs Globales que muchísimas veces no tendremos. Entonces, al menos asegúrense de aplicarlo en Halion y LK. Usar este debuff contra los Brazales y Braceros puede ser salvavidas en muchas ocasiones. Además, en LK 25H 0% buff es obligatorio aplicar el debuff sobre LK y sobre los braceros, ya que estos últimos pueden matar a un melee en combo con el Infestar. Aullido perforador: Funciona como una ralentización AoE, que es ideal para situaciones en las que se requiere un buen control sobre varios adds. Además, no genera ninguna amenaza. Sirve mucho para controlar adds en Lady y Valithria, pero la mayor utilidad la podemos encontrar con las Valkyrs de LK 25H, especialmente si hubo problemas con la trampa del cazador. Lanzamiento destrozador: Si hemos leído las secciones 1.c - Prioridad en las estadísticas y capeos y 9 - Hender Armadura y la Penetración de Armadura, sabremos que el 100% de ArPen no reduce el 100% de la armadura del objetivo nivel 83. Además de aplicar Fuego Feérico y Hender Armadura, tenemos la posibilidad de aplicar Lanzamiento destrozador para reducir la armadura a 0%. El problema es que este hechizo tiene tiempo de casteo y el debuff solo dura 10 segundos. Entonces, es algo que no estaremos utilizando prácticamente nunca. El único momento para usarlo sería en un precast, antes de atacar cuerpo a cuerpo, o en momentos específicos donde no alcancemos al objetivo, como cuando Reina regresa al suelo. Igualmente, no es algo que debería preocuparnos realmente porque es mucho el gasto de Ira y de CDs Globales por un debuff de 10 segundos. No lo usen a menos que realmente estén encargados de tirarlo porque su líder los mandó. Hender armadura: No entraré mucho en detalle sobre esta habilidad porque ya hemos hablado lo suficiente en las secciones 1.c - Prioridad en las estadísticas y capeos y 9 - Hender Armadura y la Penetración de Armadura. Simplemente, aprovecho para recordar la importancia de que siempre se mantengan aplicadas las 5 cargas de Hender Armadura. Si hacemos los cálculos correspondientes, veremos que 5 cargas de Hender representan un aumento de 10% de daño para todos los melees. Hender Armadura tiene una de las mayores prioridades en nuestra rotación, por lo que le dedicaremos un sección aparte a su correcto uso en banda en la sección 14.d - Cómo aplicar Hender Armadura. 14. Rotación y prioridad en las habilidades a. Orden de prioridad El guerrero furia no cuenta con una rotación como tal. Realmente es un orden de prioridad que debemos respetar para llegar al daño más óptimo posible. En prioridad, de arriba hacia abajo, el orden sería: Golpe heroico / Rajar Sed de sangre Torbellino Hender armadura Lanzamiento heroico Embate instantáneo Ataque de la victoria Ejecutar (por debajo del 20%) Desgarrar* *(Desgarrar tiene un uso muy particular que lo trataremos en el 14.e - El correcto uso de Desgarrar) El chiste de la rotación es hacer un spam abusivo de Golpe heroico / Rajar mientras lanzamos a CD el resto de nuestras habilidades. Cada situación posible se puede describir como una modificación de la combinación Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre. Pase lo que pase, siempre verás que el patrón se repite: Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre, con cierta cantidad de Embate u otras habilidades en el medio. Según cuándo aparezca un proc de Embate, y debido al Golpe Heroico y las otras habilidades, este patrón Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre tendrá diferencias variables en el tiempo entre las habilidades según cuándo se usa Embate y la acumulación de CDs Globales. Cuando hablamos de decidir cuándo usar el proc de Embate, siempre discutiremos cualquier retraso en este patrón. La idea de esta rotación, u orden de prioridades, es que vamos a ir presionando los botones sin seguir una secuencia determinada, sino jerarquizándolos. Entonces, mientras hacemos un spam abusivo de Golpe Heroico o Rajar, iremos presionando los ataques que potencialmente nos proveerán de mayor daño. Respetando la secuencia Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre, le daremos prioridad a Sed de sangre > Torbellino > Lanzamiento heroico > Hender armadura > Embate instantáneo > Ataque de la victoria > Ejecutar > renovación de efectos, como Grito Desmoralizador > Desgarrar. Todo esto sin dejar de spamear Golpe Heroico / Rajar. Nota: En la rotación de un guerrero furia, un período es el tiempo que ocurre entre el primer Sed de Sangre y las acciones que realices antes del primer Sed de sangre de la próxima secuencia. A grandes rasgos sería algo así: SEGUNDO ACCIÓN 0.0 Sed de sangre 1.5 Torbellino 3.0 Embate expirando / Otra habilidad 4.5 Sed de sangre 6.0 Habilidad 7.5 Embate expirando / Otra habilidad 9.0 Inicio del próximo período: Sed de sangre b. Golpe Heroico Cuando usas Golpe heroico, este convierte el siguiente golpe blanco de tu mano principal en una habilidad especial (o golpe amarillo). Por lo tanto, en lugar de usar el roll de la Hit Table de autoataques, usará la Hit Table de habilidades especiales (que no incluí en la guía). Como hemos visto en secciones anteriores, esto elimina la posibilidad de Glancing Blows, reduce la probabilidad de fallo base y aumenta el beneficio del crítico que reciben nuestros golpes (ver secciones 10 - Entendiendo la Hit Table y 11- Crit Cap y Glancing Blows). El Golpe Heroico también agrega 495 de daño al golpe. Todo esto genera un aumento de DPS gigante. Por lo tanto, es importante entender cómo funciona el Golpe Heroico. Contrario a lo que se cree, el Golpe Heroico no es una habilidad separada, sino que es un autoataque mejorado. Cuando presionamos el Golpe Heroico, lo que sucede es que el próximo autoataque de mano derecha saldrá potenciado, con todas las características mencionadas anteriormente. Esta también es otra de las razones por las que el arma de daño más fuerte debe estar en la mano derecha (en nuestro caso, la Agonía de las Sombras). Realizar todo este spam gasta mucha Ira, por lo que el Glifo de Golpe Heroico se vuelve obligatorio para regenerar Ira al mismo tiempo (ver 7 - Ira, ¿qué es y cómo funciona? y 20 - Button-Mashing y el manejo de la Ira). c. Rajar y su importancia Al igual que el Golpe Heroico, Rajar convierte el siguiente golpe blanco de tu mano principal en una habilidad especial (o golpe amarillo). La diferencia es que Golpe Heroico solo golpea a un enemigo, mientras que Rajar lo hace con hasta 3 enemigos. El Rajar también agrega 488-489 de daño a cada golpe (con 3/3 en Rajar mejorado). Rajar es fundamental para los guerreros, ya que les permite realizar un daño enorme en área cuando se enfrentan a múltiples enemigos. Cuando hay dos o 3 enemigos cerca, Rajar se convierte en una de las habilidades más fuertes del guerrero y del juego en general, ya que es capaz de infligir un daño significativamente mayor que otras habilidades en área. Esto es así porque la mayoría de hechizos que hacen daño en área: a). tienen tiempo de reutilización o b). necesitan al menos 4 objetivos stackeados para realizar un daño considerable. Al Rajar no le ocurre esto. Rajar es instantáneo, no tiene CD y su daño siempre es grande con 2 o 3 objetivos. Además, "Rajar" es crucial en peleas complicadas contra jefes como LK y Halion, donde necesitamos imprimir la mayor cantidad de daño posible sobre múltiples objetivos al mismo tiempo. Quizás, el uso más emblemático es en LK 25H, al momento de atacar a las Val’kyrs. Antes de que las otras clases comiencen a hacer su daño en área, el guerrero simplemente deja de presionar Golpe Heroico y comienza a presionar Rajar junto con Torbellino, ganando una ventaja enorme de daño sobre otras clases. Además, como el daño es por separado para cada objetivo, existen las mismas posibilidades de proccear Heridas Profundas sobre todos los objetivos atacados, haciendo el daño aún mayor. La desventaja con respecto a Golpe Heroico, que hace que no podamos usarlo en unitarget, es que Rajar no proccea Oleada de sangre, por lo que no nos dará Embates instantáneos, y que no genera ira como lo haría Golpe Heroico con el glifo. Además de todo esto, hay muchas ocasiones en las que deberemos usar Rajar en encuentros de end-game: Los mobs de limpieza. Si queremos que la banda avance rápido, debemos hacer mucho daño en área y limpiar rápido. Púas de Tuétano Adds de Lady Adds de Barcos Adds de Valithria Tumbas de Sindragosa Braceros de LK (sí, deben caer rápido) Val’kyrs de LK Brazales de Halion El secreto es ser inteligente y saber cómo y cuándo utilizar Rajar. No se trata de spamear sin cerebro ni tampoco de no usarlo nunca porque es “deshonroso”. Rajar es una habilidad importantísima en end-game y debe ser usada. No se trata de decir: “Rajar es para inflar dps cuando no sabes topear”. Ese es uno de los argumentos más ridículos que se han popularizado en los servidores. Rajar DEBE ser usado. No por nada tenemos el talento y el glifo. Recuerden: Los guerreros aportan daño, mucho daño. Nos llevan para hacer daño, no para ser “honorables jugadores que no usan sus habilidades porque se pueden quejar”. Solo un tonto quitaría una habilidad tan importante de su barra. ¿Quieren que las peleas sean más cortas? Usen Rajar cuando deben. Jesús dijo: Dad, pues, a César lo que es de César, y a Dios lo que es de Dios. Con esta idea en la mente piensen: denle al Golpe Heroico la importancia que le corresponde y denle al Rajar la importancia que le corresponde. En la Parte 4 daremos algunos tips para utilizar Rajar en distintos escenarios, en las secciones 22 - Ciudadela de la Corona de Hielo y 23 - Halion d. Cómo aplicar Hender Armadura Cómo ya hemos dicho, Hender Armadura es extremadamente importante. Las 5 cargas representan un 10% de daño aumentado para los melees. Por lo tanto, lo ideal es acumular las cargas lo más rápido posible sin sacrificar el daño de Sed de Sangre y Torbellino. Si tenemos que stackear rápidamente, recordemos la rotación en períodos de 9,0 segundos que marcamos arriba. El CD Global en donde iría Embate, lo usamos para una carga de Hender Armadura. Así hasta llegar a 5 cargas. Obviamente, TODOS LOS GUERREROS DEBEN AYUDAR. De esta manera, se sacrificará la menor cantidad de CDs Globales y se potenciará el daño en los primeros segundos, en lugar de esperar tantos períodos de un solo guerrero. Para mantener la 5ta carga de Hender Armadura, lo que debemos hacer es renovarlo después del segundo Sed de Sangre del período si le quedan menos de 10 segundos al efecto. Debes saber de antemano en qué espacio harás esto para que los procs de Embate más viejos no expiren mientras estás renovando la 5ta carga de Hender. En este caso, lo que se debe hacer es usar el Embate instantáneo que está por expirar en el espacio entre Torbellino y el segundo Sed de Sangre del período. De esta manera, la forma de renovar la 5ta carga de Hender sería: Torbellino → Embate → Sed de sangre → Hender → etc. Ahora, si al usar Torbellino ganas un proc nuevo de Embate instantáneo, debes usarlo antes del primer Sed de Sangre del siguiente período o, de lo contrario, habrá expirado después del siguiente Torbellino. Lo peor que puede pasar es que las cargas de Hender se caigan, por lo que tendrías que volver a aplicarlas, perdiendo una gran cantidad de DPS. Por lo tanto, es muy importante aplicar las cargas de manera efectiva en la posición correcta, no solo para que no se caiga, sino también para que puedas minimizar las pérdidas por procs superpuestos o expirados de Embate instantáneo, o por retrasos de Sed de Sangre y Torbellino. e. El correcto uso de Desgarrar En esta sección trataremos de entender cuál es el momento propicio para usar Desgarrar, y que su uso represente una ganancia de DPS. Primero y principal, hay que entender que Desgarrar es la peor opción de todas las habilidades disponibles. Nos cuesta mucha Ira para un daño no tan alto. Entonces. ¿por qué lo usamos? Simple, porque cuando no tenemos habilidades disponibles, nada nos impide continuar haciendo algo de daño. Obviamente, esto se debe hacer cuando Torbellino y Sed de Sangre estén en CD, Hender no esté por expirar, Lanzamiento Heroico esté en CD, no tengamos Embates instantáneos, no tengamos Ataque de la Victoria disponible, no tengamos Bombas de Saronita que tirar y Ejecutar no esté activado. Si se cumplen todas estas condiciones, podemos hacer lo siguiente (todo esto con una macro): Cambiamos a Actitud de batalla mientras atacamos con Golpe Heroico, aplicamos Desgarrar, volvemos rápidamente a Actitud rabiosa para el próximo Golpe Heroico + el primer Sed de Sangre del próximo período. Es importante tener presente que Desgarrar se usaría después del segundo Sed de Sangre. Desgarrar puede representar una ganancia aproximada de un 1% de daño total sin glifos, y un 1,5% de daño total con glifos. También tengan presente que Desgarrar hace un 35% más de daño en objetivos con la salud por encima del 75%. Entonces, será más efectivo que busquemos incluirlo en los primeros momentos del combate. Igualmente, mientras haya CDs Globales libres, se puede usar en toda la pelea, pero siempre con la macro y respetando el orden de prioridad. Por último, tengan presente que la celeridad no afecta los tics de Desgarrar. Por el 2010, Ghostcrawler nos confirmó esto: "Haste does not affect Rend ticks. Our general philosophy is that melee dots do not need to be sped up. Melee benefits from haste by generating more resources. Thus, there should be no Taste for Blood losses with haste. Rend can crit however". f. ¿Cuándo se usa Embate? Una pregunta frecuente es la de cuándo usar el proc de Embate y cuándo no. Para responder, vamos a citar el análisis de los Elitist Jerks: El Embate se usa en lugares que no retrasan el patrón Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre a menos que el proc caduque antes de que puedas usarlo. Solo hay unas pocas ubicaciones únicas en la rotación donde puede ocurrir un proc y caducar más tarde si no se usa. Estas ubicaciones en la línea de tiempo de tu rotación pueden diferir según el lag y el tiempo de reacción del jugador. Las siguientes son las tres ubicaciones para el uso del Embate que optimizan la rotación base: Después del segundo Sed de Sangre pero antes del punto en el que al usar Embate el CD Global no nos retrase la combinación Sed de sangre - Torbellino. Antes del primer Sed de Sangre, en el siguiente período, si es inmediatamente después de un golpe crítico; o un Embate, seguido por el segundo Sed de Sangre, que expirará antes de que finalice el CD Global de Torbellino en el siguiente período. Antes del segundo Sed de Sangre, si es que el proc de Embate caducará antes de que finalice el CD Global del segundo Sed de Sangre. Embate instantáneo con 4 t10 Otro punto que se debe tener presente es el momento en que tengamos las 4 partes de t10. El bonus de 4 partes te da un 20% de probabilidades de: a. activar 2 cargas de Oleada de sangre en lugar de 1. b. reducir en 0,5 segundos el CD Global de Embate, haciendo que cada carga solo use un CD Global de 1 segundo en lugar de 1,5. c. aumentar un 100% la duración del proc. Es importante también tener en cuenta que el proc del bonus de 4 t10 no puede ser reemplazado por un proc normal de Oleada de sangre, sin importar su duración restante, porque la mecánica interna del juego evita que los beneficios más débiles anulen a los más fuertes. Todo esto abre nuevas combinaciones posibles de rotación. La clave es la reducción del CD Global del Embate. Gracias a esto, se pueden gastar las dos cargas completas después del segundo Sed de Sangre sin demoras en el primer Sed de Sangre del siguiente período, o se puede gastar una carga entre una habilidad crítica después del segundo Sed de Sangre y el primer Sed de Sangre del siguiente período; y así sucesivamente. En conclusión, es importante que tengan siempre trackeados los procs de Embate instantáneo. De esta manera, siempre podrán estar atentos al proc y sabrán si fue un proc normal o un proc modificado por el T10. Esto hará que puedan tomar decisiones de manera más rápida y sabia sobre cómo gastar sus cargas de Embate. Si ven que, efectivamente, se han procceado 2 cargas de Embate (proc modificado con el T10), entonces sabrán que pueden utilizar las dos cargas al mismo tiempo, generando así una ganancia de DPS. De más está decir que en ningún caso deben priorizarlo por sobre el Torbellino o la Sed de Sangre. En caso de que el proc fue normal, simplemente sigan el orden de prioridades según el período de rotación. g. ¿Cuándo se usa Ejecutar? Ejecutar solo se puede usar una vez que el mob llega a menos del 20% de vida. La función principal es darle al guerrero una habilidad extra durante la fase de ejecución del jefe. De esta manera, se reduce la cantidad de CDs Globales libres por período de rotación, lo que provoca un aumento moderado del daño. La razón por la que lo coloco muy debajo en el orden de prioridad es porque se necesita mucha regeneración de ira por segundo por un uso óptimo que haga el daño suficiente. El problema con Ejecutar es que de por sí no hace mucho daño y, además, al gastar ira hará menos daño. Además, el uso constante de Ejecutar reduce significativamente el daño de Golpe Heroico, ya que Ejecutar consume mucha ira y no la genera. Entonces, ¿de qué manera deberías usarlo?. Bueno, muy simple. Solamente hay que seguir el orden de prioridad. Cuando se llega al 20% de la vida del jefe, se desbloquea una opción de daño extra que irá en el lugar indicado para las habilidades dentro del período de rotación. Por lo tanto, si Sed de sangre está en CD, Torbellino está en CD, no hay que renovar Hender Armadura, Lanzamiento Heroico está en CD, no hay procs de Embate ni Ataque de la Victoria, podemos usar Ejecutar sin problemas (priorizo Ataque de la Victoria sobre Ejecutar porque, aunque el daño de ambos es prácticamente el mismo, el primero no gasta ira al usarse). h. Torbellino y la secuencia BT-WW-BT Ya que hemos visto todos los aspectos de la rotación, me gustaría dar algunos tips sobre el uso de Torbellino. Torbellino tiene más probabilidades de proccear Oleada de sangre en situaciones AoE y, ya que pega dos veces por CD, tiene más probabilidades que otras habilidades de proccear Heridas Profundas. Además, gracias al talento Torbellino mejorado, Torbellino es la habilidad que más daño puede imprimir al momento de golpear. La razón de esto es que mientras más daño haga nuestra arma, más beneficio recibirá Torbellino. Por lo tanto, el daño con Agonía y Glorenzelg será enorme en Torbellino. La diferencia con Sed de Sangre es que tiene un CD de 8 segundos, haciendo que solamente puedas lanzar uno cada dos Sed de Sangre. Es por ese motivo que, por lo general, en las peleas unitarget verás que Sed de Sangre tiene mayor daño total que Torbellino. Aunque Torbellino haga más daño, Sed de Sangre se usa más veces. Por lo tanto, gracias al tiempo de los CDs de ambos, podemos realizar la secuencia BT-WW-BT perfectamente (o sea, Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre). Si bien esta secuencia es una forma muy segura y efectiva de mantener una buena cantidad de daño, no debe pensarse que el uso de Torbellino como primera opción es una mala idea. En el orden de prioridad he dejado Torbellino por detrás de Sed de Sangre por ser la forma "clásica" recomendada desde los tiempos de los Elitist Jerks. Si bien hacer esto es correcto y muy efectivo, y deberíamos hacerlo así en casi todos los casos, en esta sección de la guía nos separaremos un poco de los EJ y pensaremos que hay situaciones en las que podremos modificar la secuencia ligeramente para lograr una gran ganancia de DPS. Es cierto que en las peleas de mucho daño AoE, Torbellino tiene prioridad. Pero, ¿qué ocurre en donde solo es unitarget?. Bueno, iniciar con Torbellino puede ser buena idea en el burst inicial, considerando el uso y funcionamiento de Temeridad (sobre esto, pueden ver la sección 15 - Burst, procs y Cooldowns ofensivos), para asegurarse el mayor número posible en un burst. También puede ser bueno para hacer coincidir el próximo uso con una mecánica que requiere mucho daño AoE, como en las púas de Lord Tuétano o en los primeros Braceros en LK (sobre esto se hablará más en detalle en la sección 22. Ciudadela de la Corona de Hielo). El período de rotación quedaría así: SEGUNDO ACCIÓN 0.0 Torbellino 1.5 Sed de sangre 3.0 Embate expirando / Otra habilidad 4.5 Sed de sangre 6.0 Habilidad 7.5 Embate expirando / Otra habilidad 9.0 Inicio del próximo período: Torbellino En resumen, pueden comenzar el período de rotación con Torbellino si es que buscan, de manera consciente, un aumento de daño en particular. Dependiendo la pelea lo recomiendo, ya que yo lo hago también. No obstante, mi obligación es presentar ambas opciones para que ustedes decidan la manera en que jugarán. La rotación clásica sale del análisis de los Elitist Jerks, por lo que es extremadamente recomendable usarla y es a la que deberían apuntar en un comienzo. Una vez que han entendido cómo funciona, pueden comenzar a jugar con el uso del Torbellino en distintas ocasiones con la finalidad de buscar el mayor daño posible en cada encuentro. 15. Burst, procs y Cooldowns ofensivos MANEJO DE LOS CDS Los CDs más fuertes que tenemos son Temeridad y Deseo de muerte, por lo tanto, ambos deben ser utilizados en nuestro burst inicial. Un error muy frecuente que veo en guerreros es que primero utilizan Temeridad, dejan que se pasen las cargas, y luego usan Deseo de Muerte, o viceversa. Esto es un grave error. Deseo de Muerte aumenta TODO tu daño un 20%. Si activamos Deseo de Muerte y Temeridad en conjunto con el burst inicial, potenciaremos las 3 cargas de Temeridad lo máximo que se pueda, haciendo que los 3 críticos sean monstruosos. Solamente recuerda que las 3 cargas de Temeridad se deben consumir en el orden Sed de sangre → Torbellino → Golpe heroico (este último está ligado a tus autoataques igualmente). A continuación, veremos ambas habilidades en detalle. Temeridad nos otorga un buff durante 10 segundos con 3 cargas que hacen que los siguientes 3 ataques especiales sean críticos. Tenemos que evaluar cuánto aumento en DPS dará en comparación con cuánto perderemos al usar un CD Global en él. Temeridad no es un CD muy poderoso a niveles de equipo alto y, de hecho, se debilita cuanta más Probabilidad de Golpe Crítico tengas. Cuanto más crítico tengas, más a menudo tendrás críticos de todos modos, haciendo que 3 críticos seguidos no sean un aumento tan poderoso de DPS. Generalmente, usarás los 3 ataques especiales con Temeridad mucho antes de los 10 segundos. Por lo tanto, este CD no escala con tu Celeridad. Solo se acumula con AP o modificadores que aumentan el daño. Es mejor guardar Temeridad para usar con procs de Fuerza o AP y modificadores que aumentan el daño como Deseo de Muerte. También es mejor asegurarse de que Sed de Sangre esté disponible para usar una de las cargas de Temeridad, ya que es la habilidad de un solo golpe con mayor daño. En el retail, cada golpe que daban habilidades de área como Torbellino y Rajar, consumían una carga de Temeridad. Si Temeridad tenía 3 cargas y hacías un Torbellino sobre 3 objetivos, todas las cargas se consumían. En UltimoWoW ocurre igual, por lo tanto, debemos ser extremadamente cuidadosos en cómo estamos usando Temeridad ya que debemos asegurarnos de que Sed de Sangre tenga su carga. Deseo de muerte aumenta todo nuestro daño un 20% durante 30 segundos. Es nuestro principal CD de daño, ya que es el más poderoso y el que dura más. Dado que cada encuentro con un jefe tiene una duración diferente, es cierto que habrá algunas peleas en las que deberás usar esta habilidad de diferentes maneras debido a cómo interactúa su tiempo de reutilización con la duración de la pelea. Es muy importante determinar cuánto durará la pelea, para que puedas decidir si puedes utilizar Deseo de Muerte junto con procs o de manera independiente. Dado que nuestra rotación es intensa debido al spam de habilidades y a los pocos CDs Globales que tenemos disponibles, lo mejor es usar Deseo de Muerte inmediatamente después del segundo Sed de Sangre en el período de rotación, dándole prioridad por sobre el Embate instantáneo. Esto permitirá que nuestro patrón Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre permanezca sin retrasos y podamos aprovechar al máximo nuestro Deseo de Muerte. Por último, recuerden que Deseo de Muerte pisa el efecto de Enfurecer y que no se acumula con Histeria (al final de esta sección se tratará el tema). BURST INICIAL Como hemos dicho antes, el Burst se refiere a un daño muy fuerte infligido durante un período de tiempo relativamente corto. El burst es extremadamente importante para los DPS, por lo que el guerrero no es una excepción. Por lo general, cuando hablamos de burst, nos referimos a momentos específicos donde realizamos mucho daño por la acumulación de procs, CDs, etc. De todos esos momentos, el más importante de todos es el burst inicial. Este burst ocurre al momento en que entramos en combate, cuando todo está sin activarse, en 0. He notado que muchos jugadores no le dan la importancia debida al burst inicial, dejando CDs sin activar o malgastando sus abalorios antes de iniciar. Incluso los que no utilizan pociones, frascos o comida. Yo le doy extrema importancia al burst inicial ya que es un momento único e irrepetible en la pelea. Es el único momento en el que tendremos activos, exactamente al mismo tiempo, todos nuestros CDs, posiblemente BL, procs de abalorios, procs de encantamientos, procs de talentos, poción, frasco, buffs propios, buffs de banda, comida y consumibles. Todo estará activado al mismo tiempo, dándonos la mayor cantidad de daño posible en los primeros segundos de la pelea. No hay forma de no aprovechar este momento. Recuerden algo importantísimo si quieren topear en Skada: Mientras más fuerte sea tu burst inicial, mayor será tu daño final. Si aprendo a burstear 30k en Libra, posiblemente termine con 20k de dps. Si solo bursteo 20k, posiblemente termine con 16k de dps. No desprecien el burst inicial, ya que es un detalle muy importante al momento de hacer dps. Por todo esto, nuestro burst inicial debería ser: DBM PULL 10 seg --> Ira sangrienta DBM PULL 3 seg --> Temeridad DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama ¡¡DBM PULL AHORA!! Deseo de muerte + Racial + Guantes de ingeniería Comienza el spam de "Golpe Heroico + patrón Sed de sangre - Torbellino - Sed", dándole prioridad a Sed de sangre → Torbellino → Golpe heroico para las 3 cargas de Temeridad. BURSTS MENORES (2da poción + CDs + Procs durante el combate) Luego del burst inicial, tendremos mini bursteos durante el resto del encuentro. Estos se generan cuando coinciden algunos procs que vuelven a activarse junto con CDs personales. Como guerreros, tenemos muchos buffs temporales que aumentan nuestro daño. Algunos son aleatorios y otros están controlados. Algunos son predecibles y otros no. Anteriormente se discutió cómo el daño aumenta con estadísticas particulares y cómo un aumento en un grupo de estadísticas puede aumentar la efectividad de otra (ver 1.b - ¿Qué significa EP Value?) . Por ejemplo, un aumento en la celeridad permitirá que una cantidad específica de poder de ataque haga efecto más rápidamente, haciendo que cada punto de poder de ataque sea mejor de lo que era sin ese aumento de celeridad. Este fenómeno es extremadamente frecuente con buffs temporales. Para maximizar este efecto, el objetivo es utilizar buffs y CDs que podamos controlar en los momentos más efectivos. Por ejemplo, usar Deseo de Muerte cuando se proccea el Testamento de Libramorte asegurará que estas estadísticas y buffs se acumulen juntos durante el máximo tiempo posible, llevando a un increíble aumento de dps. Segunda poción Dependiendo de la pelea, el momento de nuestra segunda poción (Poción de velocidad) va a variar. Siempre debemos revisar cuánta vida lleve el jefe y cuánto tiempo le queden a nuestros CDs y procs antes de volver a activarse. Viendo esto, sabremos cómo combinar nuestra segunda poción. Tengan presente que es complicado cubrir todos los escenarios posibles porque la duración de las peleas varían dependiendo el daño de la banda. Además, el RNG en los procs no siempre nos favorecerá. Por ese motivo, a continuación, veremos algunos ejemplos de referencia. En las peleas que vemos que terminarán en 2 minutos o menos, nuestra segunda poción puede combinarse con el tercer proc de la Escama, que entrará al minuto 1:30. Si ven que la pelea terminará antes o durante ese momento, impidiendo la totalidad de la duración de la poción, pueden utilizarla a partir del 35% de vida del jefe para hacerle frente a la fase de ejecución de magos, brujos, DK escarcha, etc. Si la pelea finalizará apenas cruzando los 2 minutos, nuestra segunda poción puede entrar con el segundo proc del Testamento, aunque ya sería arriesgar mucho. En las peleas cortas de 2 - 2:30 minutos, nuestra segunda poción debe ser usada junto con una ronda de CDs y procs. A los 2 minutos volverán a tener disponible Deseo de muerte, por lo que nuestra segunda poción debe concentrarse en ese CD. Ahora, al minuto 2:15 se activará la 4ta Escama, por lo que podríamos intentar activar Deseo de Muerte al minuto 2 y la segunda poción junto con la cuarta Escama al minuto 2:15, haciendo que los tres finalicen al mismo tiempo. Ahora, puede que no lleguemos a los 2:30 minutos de pelea, por lo que la poción debe ser usada solo con Deseo de Muerte, ya que es un mayor aumento de DPS que el proc del abalorio. En peleas de mediana duración, como Profe o Sindragosa, tendremos mayores combinaciones disponibles. Tengan presente que en estas peleas, hay momentos claves en los que se debe aumentar enormemente el caudal de DPS. Por ejemplo: en Profesor 25H tenemos las dos interfases y en Sindragosa tenemos la segunda fase al 35% de vida. Es buena idea que nuestra segunda poción entre junto con Ansia de Sangre / Heroísmo + los procs y CDs disponibles en ese entonces. Recuerden que tanto Profesor como Sindragosa, cuando llegan al 35% de vida se vuelven una carrera de DPS. En peleas de larga duración, como LK y Halion, nuestra segunda poción estará reservada para momentos clave en los que necesitamos hacer mucho DPS. Nuevamente, nuestros procs y CDs disponibles en ese momento se deben utilizar con la poción. Nota: La idea de dar estos casos generales es que puedan hacerse una idea de cómo es que se optimiza el uso de la segunda poción. Obviamente, cada pelea puede variar de acuerdo a varios factores. Igualmente, en la PARTE 4 - “La práctica hace al maestro”, veremos más en detalle la forma de aprovechar estos "bursteos menores" en cada jefe en particular. HISTERIA + GUERRERO = NO BUENO Como hemos comentado anteriormente, Histeria y Deseo de muerte no son CDs que se acumulen. Muy por el contrario, entre ellos se pisan. Este tipo de comportamiento no es algo único en la clase, sino que también funciona con el resto de efectos del juego. Simplemente, lo que hace el juego es seguir la "lógica" de: mientras el efecto sea el mismo, perdurará el de mayor beneficio. Esto no es ajeno a ninguno de nosotros, ya que todos hemos visto cómo en reiteradas ocasiones nuestro Grito de Batalla se vio neutralizado por una Bendición de poderío con Bendición de Poderío mejorado. Lo que se busca con todo esto es que se puedan armar diferentes composiciones de banda sin perder buffs únicos, pero al mismo tiempo se busca poner un límite a la cantidad de beneficios que pueden recibir los jugadores. Por ese motivo, cuando hay efectos repetidos, perdurará aquel que otorgue el mayor beneficio. En el caso de la Histeria y el Deseo de Muerte, ambos dan el mismo beneficio, por lo que siempre perdurará el primero que sea activado. Esto hace que el Guerrero Furia no sea un buen objetivo para recibir Histeria. No porque no le sirva, sino porque siempre debemos usar Deseo de Muerte en compañía de procs y CDs grandes. Si bien es verdad que el guerrero furia hace 100% de daño físico, el hecho de que exista Deseo de Muerte lo baja de puestos en la lista de posibles objetivos de la Histeria. Ahora, uno puede pensar: "espero los 30 segundos a que se pase el efecto de Deseo de Muerte y luego pido Histeria, o viceversa". Bueno, este pensamiento suena lógico, pero es incorrecto. Si hemos entendido correctamente la importancia del burst inicial y los burst menores durante la pelea, habremos entendido la importancia de acumular la mayor cantidad de procs y CDs al mismo tiempo. El burst inicial suele durar entre 20 y 30 segundos, que es lo que suelen durar los efectos de procs, buffs temporales y habilidades. En ese tiempo es donde deberemos acumular la mayor cantidad de beneficios posibles. Una vez pasados los 30 segundos, cualquier beneficio rezagado nos dará un aumento muy mínimo de DPS, ya que han expirado todos los modificadores de daño y buffs temporales. Por ese motivo, usar Histeria o Deseo de Muerte apenas pasados los 30 segundos iniciales es una pérdida enorme de daño. Estos CDs grandes deben sincronizarse con buffs temporales y procs grandes (proc de Testamento, poción de velocidad, etc). Además, en las peleas más importantes, queremos guardar este tipo de CDs fuertes para momentos específicos en donde deberemos realizar mucho daño. No podemos darnos el lujo de reservar un CD para nosotros solo porque queremos recibir ambos. Lo más lógico es que aprendamos a usar Deseo de Muerte en los momentos correctos y dejemos Histeria para quienes le darán un uso óptimo. Antes que andar pidiendo Histeria sobre nosotros, es preferible que nuestro DK Sangre le ceda el buff a un Druida Feral. El Druida Feral es el mejor candidato para la Histeria ya que todo su daño es físico y no cuenta con ninguna habilidad que la pise. Entonces, sea en burst inicial o en momentos complicados donde se debe hacer mucho daño (Val'kyrs en LK o Brazales en Halion), el Druida Feral podrá hacer un uso pleno de la Histeria, beneficiando al 100% de sus habilidades durante el 100% del tiempo que dure el efecto. Otros candidatos no suelen ser tan efectivos ya que una parte importante de su daño contiene daño mágico, el cual no recibe beneficio alguno de la Histeria. Para más información sobre el uso de Histeria, los invito a leer la guía de@Vannhoy: El Poder de la Sangre: Guía Avanzada de Caballero de la Muerte Tanque 3.3.5a. 16. Cooldowns defensivos En el WoW, una de las habilidades más importantes que debemos desarrollar es la capacidad de no morir. Cuando un guerrero muere en combate, deja de contribuir al DPS. Debemos aprender a confiar en nuestros healers en diversas situaciones, aunque eso no nos da derecho a tragar daño como imbéciles. No obstante, siempre debemos estar preparados para reaccionar si los healers no pueden hacer su trabajo o si se mueren. En estos casos, debemos utilizar nuestros defensivos, incluso si eso significa sacrificar nuestro DPS. Muro de escudo: Es nuestro defensivo más fuerte. Reduce el daño que recibes en un 60%, reduciendo todo el daño al 40% de su daño original. Tiene una duración de 12 segundos, un CD de 5 minutos y un CD compartido de 10 segundos con Temeridad y Represalias. Por ejemplo, si usaste Temeridad, no podrás usar Muro de Escudo hasta 10 segundos después. Además, para activar el Muro de Escudo debes tener un escudo equipado y estar en Actitud Defensiva. No necesitas permanecer en Actitud Defensiva para que Muro de Escudo permanezca activo, por lo que puedes volver a Actitud Rabiosa. Junto con el bonus de Actitud defensiva, recibirás (100%-10%)*(100%-60%)=36% de daño base, en comparación con el 105% de daño sin Muro de Escudo en Actitud Rabiosa. En Actitud Rabiosa con Muro de Escudo seguirás recibiendo solo (100%+5%)*(100%-60%)=42% de daño base. Regeneración Iracunda: Una opción adicional que tenemos a nuestra disposición es la Regeneración Iracunda. Esta habilidad aprovecha todos los efectos de Enfurecimiento (como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Temeridad) para proporcionarnos una curación equivalente al 30% de nuestra salud máxima durante 10 segundos. Además, nos otorga inmunidad a todos los efectos de Enfurecimiento mientras está activa. Es importante tener al menos un efecto de Enfurecimiento activo para poder usar esta habilidad. Sin embargo, es fundamental utilizarla con prudencia para justificar cualquier posible reducción temporal en el DPS. Actitud Defensiva: Hay veces en las que no tendrás más opciones que cambiarte a Actitud Defensiva y rezar por no morir. Esto reduce el daño recibido en un 90% en lugar del 105%, lo que representa una diferencia considerable. 17. Macros Vamos a dejar algunos macros útiles que pueden utilizar, pero antes quiero hacer algunas aclaraciones. Hay dos tipos de macros que no recomiendo y creo que se deben evitar siempre: Macros de rotación en un botón: No, no es buena idea usarlo. Nunca voy a recomendar este tipo de macros ya que, según mi criterio, estas macros solamente te malacostumbran. Es mucho más sencillo usar todas tus teclas disponibles, que sean fáciles de alcanzar, y darle prioridad a las habilidades en el momento exacto para cada una. Haciendo esto, también te acostumbras a reaccionar correctamente frente a distintas situaciones que no son controlables ni previsibles. Si solo estamos modo AFK presionando una tecla, es muy probable que ocurra un imponderable y nunca nos enteramos que nos morimos. Hay diversas situaciones en las que vamos a requerir usar habilidades a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas. El famoso macro de un botón del guerrero no es la excepción. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos específicos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spamear Golpe Heroico, es un aumento de DPS, y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos. Sé que puede sonar contradictorio después de todo lo que hablamos de la rotación y el problema de retrasar habilidades, pero veremos algunos de estos casos particulares en la sección 22 - Ciudadela de la Corona de Hielo, en donde se comprenderá la lógica detrás de esto. Macros de Torbellino + Golpe heroico / Sed de sangre + Golpe heroico: Tampoco es buena idea utilizar este tipo de macros. Si bien puede sonar interesante por el hecho de que igual tendremos que spamear Golpe Heroico, en la práctica trae problemas. Hay muchas peleas en las que tendremos que ir cambiando entre Golpe Heroico y Rajar porque hay que realizar daño al jefe y adds constantemente. Como hemos visto en secciones anteriores, Golpe Heroico y Rajar son potenciadores de autoataques. Por lo tanto, cada vez que presionamos cualquiera de las dos habilidades, el próximo autoataque en cola saldrá potenciado. Entonces, si cada vez que comienzo a spamear el macro de Sed de sangre + Golpe Heroico / Torbellino + Golpe Heroico (o ambos) voy a estar poniendo el Golpe Heroico en cola, cuando salgan adds y cambie a Rajar, estaré evitando que este último se ponga en cola, ya que aun sigo presionando la macro para tirar Sed de sangre o Torbellino. Haciendo esto, Golpe Heroico seguirá poniéndose en cola y Rajar no, arruinando todo mi daño en área sobre los adds. Este tipo de comportamientos se pueden ver muy claramente en peleas como LK 25H y Halion 25H, en donde se debe cambiar rápidamente de Golpe Heroico a Rajar para que los adds caigan lo más rápido posible. Con este tipo de macros, vamos a tener problemas para hacer daño en área, por eso no las recomiendo. MACROS ÚTILES Macros de cambio de Actitud: #showtooltip Actitud de batalla /cast Actitud de batalla /cast Ira sangrienta #showtooltip Actitud defensiva /cast Actitud defensiva /cast Ira sangrienta #showtooltip Actitud rabiosa /cast Actitud rabiosa /cast Ira sangrienta /equipslot 16 Agonía de sombras /equipslot 17 Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata Macos de habilidades de daño: Golpe Heroico y Rajar deben tener un macro con /startattack, ya que es importante que comencemos a dar autoataques con nuestras habilidades y nunca nos detengamos. También pueden hacerlo con Torbellino y Sed de sangre. #showtooltip Golpe Heroico(Rango 13) /cast Golpe Heroico(Rango 13) /startattack /cancelaura Mano de protección /cancelaura Intervención divina #showtooltip Rajar(Rango 8) /cast Rajar(Rango 8) /startattack /cancelaura Mano de protección /cancelaura Intervención divina #showtooltip Represalias /cast Actitud de batalla /cast Ira sangrienta /cast Represalias /cast Actitud rabiosa #showtooltip Desgarrar /cast Actitud de batalla /cast Desgarrar /cast Golpe heroico /cast Actitud rabiosa #showtooltip Fal'inrush, defensora de Quel'thalas /cast [equipped:Hurl Weapon] Lanzar;Disparar Macros de habilidades defensivas: #showtooltip Muro de escudo /equipslot 16 (arma) /equipslot 17 (escudo) /cast Ira sangrienta /startattack /cast Muro de escudo #showtooltip Intervenir /cast Actitud defensiva /cast Intervenir 18. UI, AddOns y Keybinding Esta última sección de la Parte 3 apunta a que logren configurar una buena interfaz y se preparen para poder realizar el máximo rendimiento en banda. UI Para lograr un rendimiento óptimo, debemos tener una interfaz limpia y ordenada. Con esto quiero decir que debemos achicar todos los elementos de la interfaz para que no cubran el campo de visión innecesariamente. Para achicar la interfaz, debemos presionar ESC → Vídeo → Resolución → Escala de interfaz → Movemos la barra según el tamaño que queramos. La idea es que el campo de visión quede sin obstrucción para que podamos ver la sala completa. Luego, utilizaremos esta macro: /script SetCVar ("cameraDistancemax" ,50) para alejar la cámara hasta el rango máximo. La idea es que podamos ver la sala completa en las peleas contra los jefes. Es de vital importancia poder ver todo lo que ocurre en el encuentro. Lo siguiente es que tengamos addons útiles, que nos den información precisa y que no ocupen mucha pantalla innecesariamente. No hace falta sobrecargar la pantalla con addons e información innecesaria que solo nos bloqueará la visión. Ejemplo de UI de DPS: La mejor forma de organizar una UI con DPS es dejar la información importante en el centro de la pantalla, pero sin que interfiera en la visión. Los avisos de DBM y los trackeos de procs y CDs se encuentran justo debajo de donde estaría pegándole al jefe. Esto me permite poder estar atento a todo lo que ocurre en el entorno y estar atento a la información importante de mis addons. Acomodándolo así, tengo un gran campo de visión. Ejemplo de UI con healer: La mejor forma de organizar una UI con healer es dejar la información importante debajo y en el centro de la pantalla. Esto me deja una gran cantidad de espacio para ver todo lo que ocurre en el entorno. Todos los avisos y recordatorios importantes se encuentran junto a los marcos de banda. De esta manera podremos curar a la banda y estar atentos a todo lo que ocurre. ADDONS Hay muchos addons que pueden utilizar, por lo que simplemente dejaré los addons imprescindibles. Necesitamos un addon que registre la información del combate, uno que muestre las alertas de eventos de banda, uno que muestre los marcos de banda con detalles, uno con el que podamos trackear la información importante y uno que permita modificar las barras de acción. Siguiendo ese orden, los recomendables son: Registro de combate - Skada (preferentemente) - Recount Alerta de eventos - Deadly Boss Mods Marcos de banda - Grid2 (preferentemente) - Vuhdo Trackeos y CoolDowns - WeakAuras - TellMeWhen - NeedToKnow Modificación de barras y UI - ElvUi - Bartender KEYBINDING Por último, me gustaría tomarme un tiempo para explicarles lo increíblemente importante que es bindear las teclas. Todas las habilidades que uses en una pelea deben tener una tecla asignada, TODAS. Y con esto quiero decir también lo increíblemente importante que es NO CLICKEAR. Entiendo que muchas veces puede llegar a ser cómodo dar clicks en la barra de acción, pero esta no es la forma más óptima de jugar. Sé que puede ser difícil. Yo mismo he tardado mucho en acostumbrarme. Pero la realidad es que nuestro DPS se optimizará si aprendemos a jugar con teclas y combinaciones. Al jugar con bindeos, nuestro tiempo de reacción será menor. Además, si nos acostumbramos a usar teclas, dejaremos de mirar la barra de acción y comenzaremos a mirar lo que realmente está ocurriendo en la pantalla. Tomé esta imagen de la guía de Teamy ya que nos muestra una buena forma de bindear las teclas VERDE: Las teclas que puedes alcanzar de manera rápida y precisa. NARANJA: Ligeramente menos eficiente que las teclas verdes. ROJO: Teclas que son difíciles de presionar con precisión. Estos botones, junto con el mouse y las combinaciones con Shift, Alt y Ctrl, deberían poder cubrir todas las habilidades importantes que puedas usar. Queremos asignar las habilidades más importantes y más utilizadas a las posiciones más convenientes. Las posiciones más convenientes son el 1, 2, 3 y 4, y el botón en el costado del mouse. Como usamos Golpe Heroico o Rajar con mucha frecuencia, es inteligente utilizar algún botón cómodo que sirva como spam pero que no moleste a los otros dedos que tienen que usar Sed de Sangre, Torbellino y Embate. Igualmente, cada jugador decidirá la configuración que le funcione mejor, pero siempre deben tener cuenta la eficiencia de los bindeos. La mejor manera de acostumbrarse a una configuración de teclas particular, cualquiera sea, es practicando. Una tarea importante como DPS es desarrollar la memoria muscular en los dedos. Este proceso puede tardar desde una hora hasta varios días, según el jugador. Por último, es importante que NO UTILICEN A y D para girar la cámara mientras se mueven. A y D deben ser utilizados para movernos hacia los costados y la cámara debe girarse con el click del mouse (incluso hay jugadores que utilizan los dos clicks al mismo tiempo para mover al personaje y solo un click para girar la cámara, y reservan A y D para bindear hechizos). Este detalle es importantísimo ya que todos los dedos de nuestra mano del teclado deben estar reservados para el moviendo por la sala y para el spam de habilidades. Nuestra mano del mouse debe estar reservada para realizar acciones muy rápidas como girar la cámara o dar clicks a objetivos en la sala o en los marcos de banda. Además, dependiendo el encuentro, la mano del mouse será utilizada para mover al personaje mientras utilizamos la mano del teclado para un spam masivo de habilidades. Desventajas de clickear tus habilidades Los jugadores que clickean, generalmente piensan que no tienen "problemas" al jugar. La verdad es que, si bien pueden superar los encuentros normales de 10/25 personas, y de vez en cuando hacer buen daño en las bandas de alguna guild promedio, no lo están haciendo TAN BIEN como si estuvieran usando combinaciones de teclas. Si no estás haciendo algo tan bien como podrías, es una desventaja. La razones son estas: No se puede hacer click con el mouse repetidamente tan rápido como se puede hacer click en una tecla. No se pueden usar dos habilidades al mismo tiempo al hacer click. El tiempo de reacción al hacer click es mucho menor. Para usar una habilidad, debes mirar tu barra con tus ojos para ver dónde está y luego presionarla. Este período de búsqueda no existe con las combinaciones de teclas. Si estás girando tu cámara con tu mouse, lo cual deberías hacer, es imposible que estés haciendo click en una habilidad al mismo tiempo. Además, mover la cámara con las teclas es muchísimo más lento. Poca movilidad. No puedes moverte con el mouse mientras haces click en habilidades con él. Al igual que con la cámara, girar al personaje con las teclas es mucho más lento. El propósito de la Parte 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS con el Guerrero Furia. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. Esta sección se encargará de explorar, con lujo de detalle, al Guerrero Furia en la práctica. 19. La importancia del muñeco de entrenamiento A lo largo de esta guía hemos profundizado en cuestiones más técnicas y teóricas de la clase y en cómo estas se deben llevar al terreno práctico de una forma óptima. Ahora que ya sabemos cómo armar a nuestro guerrero, cómo funciona y cómo utilizarlo, solo nos queda practicar muchísimo. La única forma en que lograremos la excelencia con una clase es llevando a la práctica de forma correcta todo lo aprendido. Para lograr esto debemos practicar y practicar y practicar. Por ese motivo, este espacio quiero dedicarlo a un tema que no se suele mencionar en las guías: el Muñeco de Entrenamiento. Si bien es verdad que el Muñeco de Entrenamiento aparece mucho en las video-guías de clases, ya que se utilizan para mostrar la rotación, nadie hace mención de la importancia práctica del muñeco. El Muñeco de Entrenamiento es una gran herramienta para simular una pelea contra un jefe ya que el más grande de todos es de nivel 83 (calavera), justo como los jefes de banda de WotLK. A este se le pueden aplicar todos nuestros debuffs y podemos atacarlo con todos los buffs de banda activos, por lo que es una manera muy buena de simular un encuentro real. Aunque el Muñeco no nos haga daño, puede pararnos ataques si lo atacamos de frente, por lo que es una buena forma de revisar las posibles posiciones desde las cuales pegar al jefe. Además, puede aplicarnos Glancing Blows, por lo que el daño será aún más parecido al que haremos en un jefe de banda normal y podremos observar empíricamente el funcionamiento de esta mecánica sin necesidad de ir a raid. Así que, todas estas cosas hacen que sea buena idea ir a practicar nuestra rotación al Muñeco antes de llevar a nuestro guerrero a una banda. Necesitamos tener bien aceitada nuestra rotación para el momento de enfrentar a un jefe, por lo que practicar previamente en el Muñeco es muy recomendable. Ante la declaración que suelen hacer muchos jugadores de que "no se puede pegar en el Muñeco con guerrero porque no regeneras mucha ira", solamente tengo para decir que esto es cierto en parte. Si hemos leído y entendido la sección 7 - Ira, ¿qué es y cómo funciona? sabremos que la regeneración está ligada a la cantidad de buffs y modificadores de daño que tengamos, ya que estos aumentan nuestro daño y, por lo tanto, nuestra regeneración de ira. Entonces, lo que yo digo es que vayan y practiquen como corresponde, utilizando la mayor cantidad de buffs que les sea posible. Obviamente, no estoy diciendo que armen una banda de 25 para pegar en el Muñeco, pero si tienen la posibilidad de practicar con otro personaje que aporte buffs, sería algo buenísimo. En resumen, el Muñeco de Entrenamiento es una gran herramienta para testear nuestras habilidades, practicar nuestra rotación y tratar de mejorar nuestro daño. Esto es tan cierto que incluso puede ser utilizado como herramienta para establecer el EP Value de nuestras estadísticas (aunque esto es muy caótico y difícil de realizar sin una hoja de cálculo). Pero, más allá de eso, el Muñeco sirve para practicar el manejo de nuestra ira al hacer nuestra rotación. Es justamente en esto último en lo que me concentraré en la próxima sección. 20. Button-Mashing y el manejo de la Ira Button-Mashing La forma más común y recomendada de realizar rotaciones de DPS es haciendo lo que se llama Button-Mashing. Imagino que, para este punto, ya habrán leído la sección 18 - UI, AddOns y Keybinding y habrán asignado una tecla para cada una de sus habilidades. En el guerrero furia, algo a lo que debemos acostumbrarnos es a presionar un botón repetidas veces y muy rápido. Con esto me refiero principalmente a Golpe Heroico y Rajar ya que ambos se ponen en cola para el siguiente autoataque. Obviamente, la latencia hará más difícil esta tarea ya que nuestra reacción natural se verá limitada. Por lo tanto, la forma de hacer frente a esto es presionar el botón repetidas veces, lo que nos asegurará que nuestro caudal de Golpe Heroico esté limitado a la velocidad con la que presionamos un botón, reduciendo los efectos negativos de la latencia. La velocidad de nuestros dedos y nuestro tiempo de reacción deben ser rápidos. Cuanto más rápido puedas presionar la tecla, menos margen de error tendrás al activar la habilidad. Obviamente, para hacer esto, no es necesario hacer clic en las habilidades. Hacer clic es extremadamente perjudicial para tu DPS, ya que gastas demasiada energía posicionando el mouse y limitas tu capacidad para realizar múltiples tareas. Además, dado que estamos presionando repetidamente los botones, nuestras acciones por minuto (APM) pueden llegar a más de 400. Este APM alto requiere una gran cantidad de energía de tu mano. Distribuir las habilidades en las distintas teclas y botones del mouse reducirá la tensión en la mano del teclado. Además, asignar las habilidades más utilizadas o más importantes a las teclas que se tocan con los dedos más fuertes aumentará su eficiencia al usar combinaciones de teclas en general. Manejo de la Ira Ahora, todo este spam de habilidades genera muchísimo gasto de ira. Por lo tanto, debemos ser consientes de cómo estamos generando ira, y si la ira que generamos está siendo bien o mal utilizada (para revisar los detalles técnicos sobre la ira, ver 7 - Ira, ¿qué es y cómo funciona?). Ya hemos dicho que la forma primaria que tenemos de generar ira es a través de los autoataques, y que estos generarán más Ira si su daño es cada vez mayor. Pero, además de esto, tenemos otras fuentes de regeneración de Ira en combate. Contando todo, serían: Autoataques Glifo de Golpe heroico: Además de todo lo mencionado sobre el Golpe Heroico, otra de las razones por la que es nuestra habilidad principal es porque regenera Ira al hacer daño crítico (usando el glifo, obviamente). Esto nos permite lograr períodos de rotación saludables y un spam de Golpe Heroico continuado. Ira sangrienta: Es esencial usarlo previo al pull para comenzar el combate con la Ira suficiente para activar Deseo de Muerte y comenzar a utilizar nuestras habilidades principales. Luego, debe usarse a conciencia, buscando el momento oportuno para activarlo y aprovecharlo al 100%. Recuerden que tiene 40 segundos de CD, por lo que es importante usarlo de manera eficiente. Nota: Entiéndase que no estoy contando como fuente de regeneración el daño directo recibido ni el uso de Ira Rabiosa. Todo este combo nos ayudará a no tener problemas de Ira en combate. Obviamente, como ya hemos dicho antes, a niveles de equipo bajo tendremos problemas de Ira debido al poco daño que haremos con nuestros autoataques. Por ese motivo, al comienzo tiene más valor utilizar gemas rojas de Fuerza y gemas naranjas de Fuerza + Crítico. Haciendo esto, nos aseguraremos de aumentar la cantidad de procs de talentos que aumentan nuestro daño y de mejorar la regeneración de Ira (ver 5.e.7 - ¿Hay un mínimo de Probabilidad de Crítico al que debería aspirar?). Ahora, volviendo al tema, mientras atacamos a un jefe tendremos que lidiar con ocasiones en las que vamos a generar mucha más Ira de la que podemos gastar y con ocasiones en las que no generaremos Ira y nuestras habilidades no saldrán en su tiempo óptimo. Justamente es a este punto al que quería llegar. ¿Qué haremos en ambas ocasiones y cómo afectará esto a nuestro DPS?. Bueno, vamos por parte. El primer caso es cuando generamos mucha Ira porque tenemos un daño alto y un caudal intenso de críticos. Hablando de Ira, el cap es 100%, ya que no existe posibilidad de acumular más Ira llegado a ese punto. Pero, aunque tengamos nuestra barra de Ira llena, nuestros autoataques siguen generando Ira constantemente. Cuando esto sucede se produce un "overcap", lo que quiere decir que estamos generando más cantidad de Ira de la que podemos beneficiarnos. Si bien esto puede parecer algo "bueno", tengo que informar que no lo es tanto. Al tener problemas de overcap en la Ira, nuestra preocupación debe ser la de gastar toda esa Ira generada lo antes posible para que nuevos procs de regeneración de Ira tengan lugar en dónde guardarse. Esto significa que, en los momentos en que la regeneración de Ira es intensa y constante, nuestro spam de habilidades deber ser igual de intenso. Esto significa un aumento de DPS ya que estamos aprovechando la mayor cantidad de Ira generada, transformando cada punto de Ira generada en daño. Al igual que le ocurre al pícaro con la Energía, tenemos que pensar la regeneración de Ira en términos de "cuánto daño hago por punto de Ira generado". Es crucial entender esto y también entender la idea de que "punto de Ira que genero, punto de Ira que gasto". La Ira es la fuente de nuestras habilidades, por lo que debe usarse. No debemos permitir que se genere mucha más Ira de la que usamos porque estaríamos perdiendo DPS valioso. Por ese motivo, el spam de Golpe Heroico debe ser constante y la secuencia Sed de sangre - Torbellino - Sed de sangre no se debe retrasar. El segundo caso es cuando no estamos generando suficiente Ira. Esto puede ser fruto de tener mala suerte con los críticos o por autoataques de mano izquierda fallados (recuerden que los autoataques parados, bloqueados, esquivados y absorbidos SÍ generan Ira, los fallados no lo hacen). No generar Ira de manera constante es una de las peores pesadillas para un guerrero ya que retrasa absolutamente todo, derivando en una inevitable pérdida de DPS. Es cierto que hay guías que recomiendan activar Ira Rabiosa y pararse 2 segundos en algo que te haga daño. Si bien el masoquismo genera Ira, yo prefiero recomendarles un método no tan suicida. Al momento en que la Ira quedó baja y vemos que le cuesta aumentar, lo primero que debemos hacer es revisar que tengamos disponible Ira sangrienta. Si está en CD y no podemos usarla, pasaremos a detener el spam de Golpe Heroico hasta que ocurra el siguiente autoataque. Una vez que ocurra, deberíamos haber regenerado la Ira suficiente para continuar lanzando Golpe Heroico y generar procs del glifo. Si esto también falla, esperaremos otro autoataque más (piensen que ambas manos estarían dando autoataques). Ahora, si llegaron a este punto y aún siguen fallando, activen Ira Rabiosa y tírense de palomita al fuego 21. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" Con todo lo que hemos hablando, ya viene siendo momento de pasar a ver los encuentros de banda en detalle. Pero previo a esto, me gustaría darles un último consejo antes de que ingresen a una banda a hacer DPS. Me gustaría hablarles de la mentalidad que debe tener un DPS. La mentalidad del DPS Es sumamente importante que entendamos cuál es el trabajo que tiene un DPS y que desarrollemos la mentalidad correcta para llevar adelante ese trabajo. No basta solamente con "ir y pegar". Debemos tener presente que DPS significa Daño Por Segundo, que es la cantidad de daño que podemos hacer cada segundo que pasa. Recuerden, nuestro trabajo como DPS es hacer la mayor cantidad de daño posible cada segundo que pasa. Por ese motivo, para llevar esto a cabo siempre debemos pensar en esta idea: Nunca dejes de hacer daño. No seas un carreado "Nunca dejes de hacer daño" tiene que ser nuestra frase de cabecera y se debe volver como un mantra para nosotros. En el momento en que comenzamos a incumplir con la frase, ya estamos haciendo un mal trabajo como DPS. Nunca vayamos a una banda con esa mentalidad de jugador carreado de "este jefe no es para topear entonces no hago X cosa". El daño que no queremos hacer es daño que tendrán que hacer nuestros compañeros, lo que retrasará todo el progreso de la banda. Siempre debemos ir pensando en topear, en romper el Skada. No importa la clase que seamos, ese siempre debe ser nuestro objetivo. Como guerreros tenemos incluso más presión ya que nuestro kit de habilidades y talentos nos da la capacidad de topear en daño en todos los encuentros. No hay excusa para que no hagamos daño ya que es nuestro aporte principal (recuerden lo que hablamos en 13 - ¿Qué aporta un guerrero a la banda?). Nunca dejes de hacer daño No hay razón de llevar a un guerrero que no le interesa hacer mucho daño. Por ese motivo, el mejor consejo que puedo darles es que hagan todo lo que esté a su alcance para pegar mucho. Revisen nuevamente la sección 6 - Consumibles y consigan todo lo que se menciona allí. Usen 2 pociones en todos los jefes (pre pot y burst menor), usen Copo de Llama, usen Bomba de Saronita, usen todos los consumibles recomendados, aprendan a posicionarse correctamente en cada jefe, aprovechen las situaciones de AoE, dejen DoTs o fuentes de daño constante sobre el objetivo principal si tienen que moverse y nunca dejen de hacer daño. La diferencia entre un guerrero normal y uno que sabe lo que hace, es que el guerrero normal solamente irá a banda a topear en Panzachancro sin entender cómo funciona su clase, mientras que el guerrero que sabe lo hace hará todo lo que está a su disposición para ser el top 1 de daño en todos los encuentros de ICC y en SR. Para finalizar esta sección, les comparto el siguiente video. Este video está armado con un Cazador, pero los consejos son generales para cualquier clase. Recomiendo altamente verla y prestar mucha atención a cada cosa que dice. 22. Ciudadela de la Corona de Hielo Estamos llegando al final de esta guía. Como hemos dicho, esta parte de la guía está reservada para hablar de cómo debería pegar un Guerrero en los distintos encuentros de end-game. A decir verdad, mientras sepan hacer la rotación, pueden ir a pegar a cualquier jefe y hacer un daño muy bueno. Esto no debería ser ninguna sorpresa para nadie ya que, como hemos dicho, el Guerrero tiene la capacidad de hacer muchísimo daño. Por lo tanto, todo lo que se dirá a continuación son más que nada consejos, pequeños tips que pueden utilizar para exprimir al máximo a su guerrero y potenciar su daño en cada encuentro. A lo largo de toda la guía se han dado distintos consejos e indicaciones. Con todo lo que ya se ha dicho, estoy seguro de que podrán ir a lucirse a todos lados sin la necesidad de sudar mucho. Por ese motivo, ahora solo me queda dejarles tips para los jefes de las dos bandas de end-game: ICC y SR. Obviamente, llevar una clase al terreno práctico tiene muchos componentes subjetivos que no podremos discutir tanto. Cosas como las macros o los bindeos de teclas son altamente subjetivas, y nadie puede obligarlos a modificar esas cuestiones. Lo que sí podemos hacer es dar razones lógicas objetivas para determinar cuáles métodos son los más efectivos u óptimos en situaciones generales. Así que en estas dos secciones que quedan (22 y 23) intentaré darles los argumentos y razonamientos, de la forma más objetiva posible, que utilizo para jugar de la forma que juego en ICC y SR. LORD TUÉTANO: La primera pelea de la banda. Solía ser un poco más complicado pasar el jefe hasta que repararon el funcionamiento de la Tormenta Ósea. Ahora, lo único que debe preocuparnos es estar cerca de la banda y pegarle a todo lo que podamos. Este jefe no se pullea por proximidad, por lo tanto, comenzaremos debajo del jefe para ahorrar tiempo (si son cardiacos, quiten las manos del teclado). Cuando lancen DBM PULL, haremos prepot de una Poción de velocidad y activaremos Temeridad. Cuando comienza el encuentro, haremos nuestro burst inicial tal cual lo hemos visto. Pero, cuando vayamos a tirar nuestro segundo Torbellino (en el segundo siclo), lo retrasaremos. No lo lancen apenas salga de CD. Lo que haremos será esperar a que aparezcan las primeras púas. Cuando les falte 1 segundo para aparecer, comenzaremos a presionar Rajar para ponerlo en cola. Si tuvimos suerte, las púas no nos tocarán. Entonces, nos acomodaremos en medio de las tres y usaremos el segundo Torbellino + Rajar. Hacer esto es un boost enorme para nuestro DPS. En las púas sucesivas, siempre que vean que están por aparecer, retrasen su Torbellino esos 2-3 segundos, esperando a que salgan. La ventaja de hacer esto es que: a. si la púa no los marca, aumentarán su daño enormemente; b. si la púa los marca, retrasar el Torbellino unos segundos no representará una pérdida de DPS importante. En todo caso, siempre es bueno correr riesgos. Además, el DPS perdido lo pueden recuperar con púas sucesivas. Incluso cuando Tuétano gira en Tormenta Ósea, las púas son prioridad para nosotros. Siempre buscaremos usar Rajar + Torbellino sobre ellas y el jefe. Por último, durante Tormenta Ósea, activaremos Represalias para ganar daño gratis mientras seguimos haciendo nuestra rotación normal. LADY SUSURRAMUERTE: Haciendo este jefe de la forma más óptima, puede ser una increíble fiesta de daño. Sé que cada guild tiene su estrategia para hacer Lady, y que cada estrategia está ligada a las necesidades y capacidades de cada guild. Por lo tanto, primero voy a explicar cómo hacemos Lady en FAITHLESS y luego les daré los tips en base a esta estrategia. Según nuestro criterio, esta estrategia es la forma más óptima posible de hacer Lady. Es por eso que se las recomiendo enormemente si quieren agilizar el paso por Lady con sus hermandades. Estrategia que hacemos en FAITHLESS: Lo primero que deben hacer es guardar Ansia de Sangre en Tuétano. No lo usen allí, ya que Lord Tuétano es un jefe muy piñata, por lo que no debería representar mayor problema hacerlo sin Ansia. Van a usar Ansia de Sangre de entrada en Lady. Al momento en que pullean, tiran Ansia y se quedan todos pegando en la plataforma de Lady. La idea de esto es pushear daño y fasearla antes de la segunda oleada de adds. Cuando salen los primeros adds, los tanques los llevarán rápidamente debajo de Lady y todos harán muchísimo daño en área. La idea es borrar todos los adds al mismo tiempo mientras le hacen daño a Lady y siguen teniendo el efecto de Ansia de Sangre. Luego de los adds, Lady controlará a tres jugadores, por lo que deberán usar Ciclón sobre ellos (o cualquier tipo de Miedo o Embelesamiento). Luego, si el daño es suficiente, Lady faseará. Si el daño no alcanza, tendrán que hacer una ronda más de adds, haciendo que haya una segunda ola de controlados justo en el pase a la segunda fase; por lo tanto, deben ser cuidadosos de no fasear si controlan a los tanques. De la misma forma, deben ser cuidadosos para dar las redirecciones. Una vez faseada Lady, los tanques la llevarán al medio de la sala. Allí se le hará daño hasta que salgan los adds y se mueva a Lady hasta la posición de los adds. La idea es que siempre se haga daño en área sobre los adds y Lady al mismo tiempo. Haciendo esto, se optimiza el daño, ya que no estamos haciendo que los melees corran de una punta a otra solo para matar adds. De esta manera, la fase 2 pasa mucho más rápido. Este proceso se repite hasta que Lady caiga. Consejos para hacer DPS con Guerrero: Es muy importante prepotear aquí, ya que la fase 1 debe pasarse muy rápido. Por lo tanto, cuando lancen DBM PULL, haremos prepot de una Poción de velocidad y entraremos con Deseo de Muerte + Racial + Guantes. Esperamos a que vengan los adds, activamos Temeridad y comenzamos a hacer daño en área con Torbellino + Rajar. Es importante que guarden Temeridad para matar muy rápidamente a esta oleada de adds. Además, haciendo esto, nos aseguraremos que nuestros DPS se mantenga por encima de los 20k. Luego, seguiremos pegando a Lady normalmente. Cuando cambie de fase, esperamos 1 segundito a que el aggro esté estable y seguimos haciendo DPS normal sobre Lady mientras la llevan al centro de la sala. Allí permaneceremos en la espalda de Lady, esquivando fantasmas y pegando. Cuando salgan adds, simplemente seguiremos a Lady hasta los adds y pegaremos en área con Rajar. Debido a la explosividad de esta estrategia, la 2da poción la guardaremos para nuestro 2do proc del Testamento. Si se nos pasa, úsenlo al 35% de vida a Lady, para mantener el daño en la fase de ejecución. BATALLA DE NAVES: No debería decirles nada. Estando en su barco es full Rajar sobre adds. Cuando salga el mago, cruzan al otro barco y lo derriten con sus CDs. Si están haciendo cañones, no sean mongoles y usen el 2 con +95%. LIBRAMORTE COLMILLOSAURO: La primera pelea estática de la banda. Acá pueden apagar el cerebro, literalmente; ya que lo único que tienen que hacer es pegar. Lo interesante de esta pelea es que podemos probar nuestra capacidad de burstear, ya que las condiciones son bastante ideales. Siendo banda Horda, podemos hacer el doble prepot (igualmente, he visto que cada vez son más las guilds que dejan que sus guerreros hagan doble prepot en banda Alianza). Cuando el DBM pull esté en ~1:02 minutos, podemos tirarnos una Poción indestructible, permitiendo que al DBM PULL 01 seg. podamos usar una Poción de velocidad, completando el doble prepot. Con estas dos pociones, podremos empezar con un burst aún más poderoso. El burst normal debemos respetarlo como siempre, usando Ira sangrienta al DBM PULL 10 --> Temeridad al DBM PULL 3 --> Poción de velocidad al DBM PULL 1 --> DBM PULL AHORA --> Deseo de Muerte + Racial + Guante + Copo --> Rotación normal. Todo esto, combinado con Ansia de Sangre, nos permitirá alcanzar un burst enorme en unitarget, ya que además vamos a estar parados frente al jefe sin hacer nada más. Por lo tanto, aprovechen enormemente este jefe para practicar su burst inicial. Usen sus consumibles y peguen mucho. Ahora, como Libramorte es una pelea corta, no siempre vamos a llegar a una segunda ronda de CDs. Si el daño no es muy bestial, podremos llegar a tener unos pocos segundos de un segundo Deseo de Muerte. A veces, no pasa. En todo caso, una buena idea en esta pelea es usar la 2da poción con el proc de nuestra 3ra Escama (que estaría cayendo, aproximadamente, en el comienzo de la fase de ejecución). También podríamos pensar en usarla con el 2do Testamento, que estaría procceando durante la fase de ejecución. Dependiendo como venga el daño, decidirás si usas la 2da poción de velocidad con el 2do Testamento o la 3ra Escama. Bestias de Sangre: Hay algo importante que deben tener presente con el daño a las Bestias: 1). Sí, si están las bestias cerca de Libra, Rajar es una aumento de DPS; 2). No, no es correcto spammearles Rajar. Aunque las Bestias de Sangre tienen una reducción del 90% de daño en área recibido, no todas las habilidades cuentan como tal. En el caso del Guerrero, la habilidad que recibe la penalización es el Torbellino. Por otro lado, el Rajar no lo recibe, ya que funciona de otra manera al estar ligado a los autoataques. Entonces, ¿por qué no es bueno usar Rajar?. Por tres motivos 1). Si las Bestias se alejan de Libra (porque los casters les están pegando y porque un Druida usó Tifón) usar Rajar se vuelve una pérdida de DPS; 2). Podemos pullear aggro de una Bestia y que nos mate (si tenemos la Marca del Campeón Caído curaremos a Libramorte); 3). Podemos generar aggro sobre una Bestia, no morir, pero generarle mucho Poder de Sangre a Libramorte, aumentándole el daño y aumentando la cantidad de Marcas que pone Libra. Todo esto genera mucha presión sobre nuestros healers, ya que además de levantar al tanque deberán estar preocupándose de muchas Marcas que fueron puestas innecesariamente. Por ese motivo, los melees no deberían nunca pegarle a las Bestias. No solo corren peligro de morir, sino que aumentan las probabilidades de un wipe. Mientras más daño reciben los melees de parte de las Bestias de Sangre, más daño hará Libra por generar Poder de Sangre y más cantidad de Marcas saldrán. Los melees deben quedarse quietos pegándole a Libra mientras los casters matan a las Bestias rápidamente. Por ese motivo, no usen Rajar. El ÚNICO MOMENTO en que pueden usar Rajar es cuando una Bestia se quedó pegándole al tanque. Allí sí pueden usar Rajar porque la Bestia debe morir rápido. PANZACHANCRO: Otro jefe piñata, otra pelea corta. La diferencia con el anterior es que esta pelea durará un poco más de tiempo. La razón es que mucho daño se perderá con el movimiento que deben realizar los jugadores para las esporas. Además, el Gas Inmundo sobre los casters hará que baje el daño total de la banda. No obstante, este es otro jefe en donde podremos intentar exprimir mucho DPS sin mucha dificultad. Si su guild les deja el famoso "Pull de war" (cosa que detesto porque retrasa el avance de la banda), pueden hacer el doble prepot. Sino, hagan un prepot normal con Poción de velocidad. Al igual que en Libramorte, el burst inicial sería: Ira sangrienta al DBM PULL 10 --> Temeridad al DBM PULL 3 --> Poción de velocidad al DBM PULL 1 --> DBM PULL AHORA --> Deseo de Muerte + Racial + Guante + Copo --> Rotación normal. Además, debemos agregar el uso de Propulsiones de nitro, ya que es la forma más eficiente de acercarnos al jefe y movernos al centro mientras pegamos. No debemos usar Interceptar en esta situación ya que no es tan eficiente y vamos a gastar ira. Durante los primeros segundos del burst, nuestra ira debe estar reservada para nuestras habilidades de daño principales. Luego del burst inicial, simplemente haremos daño de manera normal, no dejando caer el Hender Armadura y esquivando las maleables. El uso de nuestra 2da poción vamos a intentar que sea durante el proc del 2do Testamento. En Libramorte, este proc está muy cercano al final del encuentro, pero en este caso no. Aquí el proc entra, básicamente, con la fase de ejecución. Por lo tanto, vale mucho la pena intentar combinar la poción aquí. CARAPÚTREA: Prácticamente es como el jefe anterior. En lugar de esquivar maleables, esquivaremos el Pulverizador de babosas y los charcos que tiran los mocos. Para hacer daño, sigan las pautas del jefe anterior. Aclaración sobre el daño en área: Verán que en muchas ocasiones se juntarán mocos en el centro. Hacerle daño directo a los mocos es igual de estúpido que hacerle daño a los Príncipes que no tienen vida o dejarle dots a las Val'kyr que vuelan en LK. Es daño inútil. Daño sin sentido. Daño que no aporta. Por lo tanto, eviten la tentación de usar Rajar sobre ellos. Obviamente, hay una parte de daño que les caerá por el uso de Torbellino, pero eso es inevitable. No usen Rajar solo para inflar daño. No es necesario y se arriesgan a morir por aggro. PROFESOR PUTRICIDIO: Para mí, esta es la segunda pelea más divertida dentro de ICC. Como tal, no es una pelea difícil, pero sí es una pelea en la que debemos estar atentos a varias cosas que ocurren en la sala. No podemos solo pegar con el cerebro apagado. Algunas cosas que debemos considerar como Guerreros son: Esta es una pelea de duración media, por lo tanto, habrá distintos factores a tener en cuenta para el uso de nuestros CDs y de la 2da poción. Por ejemplo, si nuestra guild aun está aprendiendo a hacer Profesor, lo más probable es que el líder quiera que los CDs ofensivos se usen en las interfases; o si el líder quiere que usemos todo en nuestro burst inicial para fasear de una. El uso de Hender Armadura está prohibido en las fases 1 y 2. Esto es así porque la Abominación estará atacando a Profesor con Tajo mutado, que causa el mismo efecto de reducción de armadura y no se stackea con el. Solo lo usaremos en la fase 3, ya que no habrá más abominación. La movilidad es clave en esta pelea. Acostúmbrense a usar Interceptar y Furia heroica. Movernos rápido entre Profesor y los mocos hará que reduzcamos enormemente el tiempo de inactividad, aumentando nuestro daño. Nuestra rotación será exactamente igual en cada fase, respetando el orden dado en la sección 14. Rotación y prioridad en las habilidades. Hechas estas aclaraciones, la pelea sería algo así: Primera fase (100% - 80%): En primer lugar, deberemos estar atentos a lo que el líder de banda dirá sobre el primer faseo al 80% y sobre el uso de CDs ofensivos. Si quiere hacer un moco verde antes de fasear, probablemente nos pedirá que guardemos los CDs para la interfase. Igualmente, la mejor forma de hacer Profesor Putricidio es empujar el DPS para fasear sin hacer mocos. Si el líder decide ir por esta estrategia, haremos nuestro burst inicial como en cualquier otro encuentro, usando una Poción de velocidad para comenzar. Interfases (1 y 2): Al momento de fasear, seguiremos a Profesor hasta la mesa (es mucho más efectivo que hacerlo en la puerta ya que el DPS se aprovecha mucho más) y lo seguiremos atacando hasta el momento en que los mocos comienzan a moverse. Dependiendo la variable que nos haya tocado, pegaremos a uno o a otro moco. Simplemente, aquí deben tener presente el uso de Interceptar, Furia heroica y Propulsiones de nitro. Moco volátil: Si nos toca la variable del moco verde, deberemos aprovechar toda la movilidad que tengamos para movernos por la sala, ya que tendremos que juntarnos con el marcado por el moco verde. Si el moco verde nos marcó, nos quedaremos pegando a Profesor tranquilamente hasta que el moco verde colisione. Siempre que vayamos a absorber daño del moco verde, debemos pararnos de tal manera que podamos volar hacia la dirección de Profesor. No queremos alejarnos de él bajo ningún punto de vista. De esta manera, ahorraremos distancias y aprovecharemos al máximo nuestros tiempos muertos. Además, haciendo que los jugadores vuelen en dirección a Profesor (en la mesa), hará que el moco siempre se dirija al mismo lugar cada vez que marque, haciendo más efectiva la estrategia para matarlo y evitando que muramos solos con la colisión. Nube de gas: Si nos toca la variable del moco rojo, deberemos matarlo antes de que se le pase el efecto de ralentización que le aplica la Abominación o estaremos en problemas. Si el moco no nos marcó, simplemente nos acercaremos a él con Interceptar y le pegaremos con todo lo que tengamos. Una vez que caiga, usaremos Furia heroica y volveremos a Profesor rápidamente. Ahora, si el moco rojo nos marcó, nos quedaremos unos segundos más en la mesa pegando a Profesor. Dejaremos que el moco se vaya acercando lentamente mientras nuestros compañeros le hacen DPS. La idea de hacer esto es aprovechar al máximo el tiempo que podemos hacer DPS, ya que no podremos acercanos al moco para pegar. Cuando el moco esté considerablemente cerca nuestro, nos moveremos de la mesa e iremos caminando en un círculo hasta la mitad de la sala y volveremos hacia la mesa. La idea es que el moco esté dando vueltas por una zona mas o menos corta para que nuestros melees no tengan que moverse grandes distancias para matar al moco. Una vez que el moco remarque a otro jugador, deberemos estar atentos para usar Propulsiones de nitro, ya que puede ocurrir que la Abominación no tenga la suficiente energía para volver a ralentizarlo. Si el moco nos marca sin ralentización, usaremos las botas y correremos en círculos nuevamente. De esta manera, podrá caer más rápido. Segunda fase (80% - 35%): La mejor forma de pasar esta fase es moviendo a Profesor entre la posición del moco verde y la pared detrás de este. Luego de finalizar la primera interfase, el tanque debería llevar a Profesor hacia esta pared. La segunda fase dependerá enormemente de la capacidad de la banda de matar rápido a los mocos que salgan. Además, dependerá mucho de que la banda sepa no comer debuffs. A partir de aquí, Profesor comenzará a lanzar Moco maleable y Gas asfixiante. Ambos son igual de letales para nosotros. Un debuff de celeridad o un debuff de golpe aniquilará nuestro DPS, por lo tanto, esquívenlos. Estén atentos al DBM y anticípense al evento. Si el tanque hace bien su trabajo, moverá a Profesor contra la pared del moco verde para que las botellas naranjas queden allí, alejadas de la banda. Luego de dejar las botellas, alejará a Profesor ligeramente para que los melees puedan seguir pegándole por la espalda. Si sale el moco verde, el tanque se moverá unos pocos pasos hacia la posición del moco verde para que los melees puedan juntarse allí y seguir atacando a Profesor con el daño en área. Aquí aprovecharemos para pegar con Rajar. Si sale moco rojo, el tanque dejará a Profesor un poco más cerca de la pared, aumentando la distancia entre los posibles melees marcados y el moco. De esta manera, se optimizará el daño que se le hace tanto a Profesor como a los mocos. En nuestro caso, las reglas para pegar a los mocos son básicamente las mismas que en las interfases. Seguiremos las mismas reglas ya que los mocos hacen lo mismo. La única diferencia es que Profesor está en la pared en lugar de la mesa y no tendremos ninguna variable. Por lo demás, el daño y el movimiento será igual para nosotros. Algo a tener presente es que en esta fase volveremos a tener nuestro Deseo de muerte. El uso va a estar ligado al daño de la banda y a lo rápido que se termine la primera interfase. Si el daño de la banda no es muy alto, tendrán que considerar usar este CD en la segunda fase, ya que seguramente estará activo en la tercera fase nuevamente. Si el daño es alto, no lo hagan. Como una referencia, pueden ver el porcentaje de la vida de Profesor. Si Deseo de muerte vuelve a estar activo cuando Profesor sigue por encima del 60%, úsenlo y lo volverán a tener para la tercera fase. Si el porcentaje de Profe está cercano 50% cuando Deseo de muerte está activo (o tiene menos), mejor guárdenlo para la tercera fase, ya que no podremos aprovecharlo en su totalidad. Mientras tanto, Temeridad será para la tercera fase. Tercera fase (35% - 0%): Aquí comienza la fase de ejecución. Esta fase es una carrera contra el tiempo, por lo que debemos pegarle con todo. Aquí sí usaremos Hender Armadura, ya que no habrá más Abominación. Además, usaremos nuestro Deseo de muerte nuevamente, combinándolo con la 2da Poción de velocidad. Para usar Temeridad, esperaremos a tener el proc de la Escama (podríamos esperar al Testamento, pero solo nos servirá el proc del Taunka, por lo que nos arriesgaríamos bastante. Por lo tanto, es mejor combinarlo con la Escama). En esta fase, Profesor seguirá tirando Moco maleable y Gas asfixiante. La maleable no debería pegarnos nunca aquí, pero si tendremos problemas con las botellas naranjas. Si pegamos de frente para evitar botellas, Profesor nos parará muchos ataques, haciendo que perdamos DPS. Pegando por la espalda no sucederá eso, pero nos arriesgamos a pisar la botella. Por lo tanto, lo mejor que pueden hacer en esta fase es pegar por lo espalda, pero muy cerca de Profesor. Al momento en que ven la animación y las botellas aparecen en el suelo, tendrán 1 segundo para moverse justo por debajo de Profesor hacia su frente, ya que hay un pequeño delay entre que salen las botellas y que efectivamente pueden dejar el debuff. Dominar este movimiento resultará en una ganancia de DPS y nos permitirá maximizar nuestro daño sin necesidad de sufrir ataques parados ni el debuff de golpe. Practiquen mucho este movimiento si quieren alcanzar el top de daño en Skada. Si pasaron las botellas satisfactoriamente, el resto de la fase solo es pegar mucho. Si no se sienten seguros haciendo este movimiento, peguen de frente a Profesor hasta que salgan las botellas, aunque no es aconsejable porque les pararán ataques. CONSEJO DE PRÍNCIPES DE SANGRE: No hay mucho para comentar de este encuentro. Hagan el burst inicial tal como siempre, usando Poción de velocidad. No mueran estúpidamente con las mecánicas del encuentro y aprovechen la movilidad que tienen para volver rápidamente a pegar la jefe cuando vuelen por Vórtice de choque potenciado. De la misma manera que con Carapútrea, eviten el uso de Rajar y el abuso del daño inútil. Al ser una pelea muy corta, la segunda poción será al 35% de vida del jefe, en conjunto con el proc de abalorio más cercano que tengamos. Es probable que nos contemos con un segundo Deseo de muerte, ya que dependerá mucho del daño de la banda. Igualmente, usarlo durante los últimos segundos del encuentro sería un pequeño aumento de DPS. REINA DE SANGRE LANA'THEL: Si buscamos llevarnos la mordida, debemos burstear lo más fuerte que podamos para generar la mayor cantidad de amenazar posible. Aquí deberemos tener un poco de suerte con los procs también, ya que si estos tardan o no nos benefician tanto no podremos llevarnos la mordida. Algo importante a tener presente de este encuentro es que lo más óptimo es usar nuestros CDs junto con la mordida. Esto es así porque, en teoría, la mordida se la debe llevar siempre el jugador que más daño hace, y debe usarla en conjunto con sus CDs. Luego, este jugador debe morder a los siguientes en daño. Por eso mismo, los CDs solo se deberían activar luego de la primera mordida. De esta manera, el jugador que más daño hace se llevará su mordida sin que nadie interfiera y luego podrá sacarle en mayor provecho con sus CDs activos. Lamentablemente, esto no siempre sucede así y este encuentro se vuelve una competencia por llevarse la mordida. Así sea un mejora, va a buscar la mordida sin importar nada. Por esto mismo, veremos las distintas formas de usar los CDs. Primero y principal, recuerden que para llevarnos la mordida es muy importante hacer un prepot. Luego de esto, pueden intentar ganar la mordida de dos maneras: Usando CDs antes del pull: Nuestro burst seguirá las mismas reglas que en el encuentro con Panzachancro. La diferencia es que aquí no queremos perder ningún CD Global en habilidades que no sean daño sobre Reina. Por lo tanto, haremos lo siguiente: Ira sangrienta --> Temeridad al DBM PULL 4 --> Temeridad al DBM PULL 4 --> Deseo de muerte + Racial + Guante + Copo al DBM PULL 2 --> Poción de velocidad al DBM PULL 1 y activamos Propulsiones de nitro --> DBM PULL AHORA --> Corremos hacia Reina haciendo nuestra rotación normal. Aquí sería una buena idea comenzar con Torbellino, ya que potencialmente será el que más daño haga en el primer golpe. Sin usar CDs antes del pull: Si están muy equipados, pueden intentar llevarse la mordida sin quemar sus CDs. Esta es la manera más óptima de hacerlo ya que estaríamos potenciando todo el daño con la mordida. Como en las raids todos se van a burstear al inicio, es muy difícil que logren robar la primera mordida sin CDs. Si se sienten con confianza, háganlo y puede que lo logren. En este caso, harían lo siguiente: Ira sangrienta --> Poción de velocidad al DBM PULL 1 y activamos Propulsiones de nitro --> DBM PULL AHORA --> Corremos hacia Reina haciendo nuestra rotación normal. Aquí sería una buena idea comenzar con Torbellino, ya que potencialmente será el que más daño haga en el primer golpe. La idea es que intenten ser los primeros en llegar y comenzar a imprimir todo el daño posible. Desde ya les digo que, en las guilds del servidor, es muy difícil que se lleven la mordida sin burstearse. Si les sale bien, verán el mejor daño de sus vidas. Si Reina los muerde, activan TODOS sus CDs en este momento. Si Reina no los muerde, activen sus CDs y peguen con todo. De esta manera, podrán tener una segunda ronda de CDs antes de que Reina muera. Hasta el momento de la mordida, no gasten CDs Globales en aplicar Hender Armadura, ya que buscamos usar solo habilidades que generen daño. No importa que perdamos dos segundos de los CDs ofensivos, lo importante es buscar generar mucha amenaza en los primeros segundos para ganar la mordida. Es una apuesta que hacemos. Si se llevaron la mordida, diviértanse pegando. Solamente no sean mensos y no se dejen controlar. Si no se llevaron la mordida, más suerte para la próxima. Reina es una pelea relativamente corta, y la única razón por la que se alarga un poco es por la fase en que vuela. Lo horrible de esto es que esta fase llega a los 2 minutos, haciendo que perdamos parte del 2do proc de nuestro Testamento. Por lo tanto, durante estos segundos podemos aprovechar un poco el daño a distancia. En primer lugar, podemos usar Lanzamiento heroico y en segundo lugar podemos usar nuestra arma a distancia junto con la macro que les dejé anteriormente. El daño será bastante malo, pero es daño al fin. Si el daño es normal, Reina bajará cerca a la fase de ejecución o ya en ella. Por lo tanto, aquí es el momento de usar nuestros CDs nuevamente junto la segunda poción. Es inútil esperar otro proc de Testamento, por lo que aprovecharemos el proc de la Escama al momento en que Reina baje. VALITHRIA CAMINASUEÑOS: No hay mucho para decir de esta pelea. Lo único que haremos será pegarle a todo. Si buscan estar primeros en daño, usen toda la movilidad que tengan disponible para saltar entre objetivos. Luego usen sus CDs ofensivos para matar en área a los adds. Corten el casteo de los magos y no mueran. SINDRAGOSA: Esta es una pelea sencilla, pero la desatención por parte de los jugadores provoca la mayor parte de los wipes. Nuestro burst inicial será como siempre: Ira sangrienta --> Temeridad al DBM PULL 3 --> Poción de velocidad al DBM PULL 1 --> DBM PULL AHORA --> Deseo de muerte + Racial + Guante + Copo --> Rotación normal. Hay que hacer mucho daño entre cada fase de vuelo. Lo único que debe preocuparnos es el debuff Helado hasta los huesos. Podemos stackear varios sin que esto sea mortal, especialmente si nuestros healers tiene un equipo normal. Con varios stacks me refiero a que podemos llegar a 10 tranquilamente si que esto significa morir. Si acumulamos muy rápido, dejen de pegar hasta limpiar el debuff. Cuando nos lleve al medio por Frío Virulento, pueden alejarse y seguir haciendo daño en movimiento con Torbellino, saltar y girar en movimiento para atacar con un Sed de Sangre extra o Embate instantáneo o simplemente renovar Grito de orden o Grito desmoralizador. La idea es no perder esos CDs Globales. Para volver a Sindragosa, usan Interceptar. En la fase de vuelo, aprovechen a hacer daño en área a las tumbas, pero controlado. Cuando Sindragosa baje del primer vuelo, podremos usar nuestro segundo Deseo de muerte apenas lo tengamos activo, dependiendo de la estrategia para la tercera fase. Si en la tercera fase hacemos Ansia de Sangre y empujamos DPS hasta matar a Sindragosa, el segundo Deseo de muerte se usará en esta fase. Como en UltimoWoW no se suele hacer esto, podemos usar nuestro segundo Deseo de muerte luego del primer vuelo y volver a tenerlo para la tercera fase. El problema con usarlo luego del primer vuelo es que tendremos Frío Virulento en el medio. Por lo que, para aprovecharlo al máximo, tanquearemos el daño del Frío Virulento con un Muro de escudo en Actitud Defensiva. Luego de hacerlo, volveremos a Actitud Rabiosa y seguiremos pegando a Sindragosa. Sindragosa volará una segunda vez y haremos lo mismo que en las primeras tumbas. Luego, Sindragosa bajará con el 35% de vida o casi allí. En FAITHLESS utilizamos la estrategia de esperar al primer Frío Virulento de la tercera fase y luego empujar DPS con Ansia de Sangre. Haciendo esto, nuestros dos CDs y la segunda poción estarán disponibles para cuando tiren Ansia de Sangre. Por lo tanto, lo que haremos es: Sindragosa llega al 35%, seguimos pegando normalmente, cae la primera tumba y nos limpiamos mientras la rompemos. Cae la segunda tumba y le vamos pegando mientras esperamos a que pase Frío Virulento. Pasa el Frío Virulento, terminamos de romper la tumba con daño en área sobre Sindragosa y activamos nuestros CDs y la segunda poción junto con Ansia de Sangre. No nos limpiaremos ningún debuff más de ningún tipo. Solamente empujaremos daño hasta que Sindragosa caiga. Si nos marca una tumba, nos cruzaremos de lado y seguiremos pegando hasta que nos congele. Si les interesa la estrategia, pueden ver este video de referencia en el canal de Tamira: https://www.youtube.com/watch?v=mBK8zMoQMPo. EL REY EXÁNIME: En mi humilde opinión, esta es la pelea más divertida de toda la expansión. Es una pelea que requiere de mucha concentración y esfuerzo de parte de todos los jugadores. Además, al quitar el buff de ICC, esta pelea se vuelve la más difícil de la expansión, ya que requiere una mayor planificación y coordinación, además de una mayor esfuerzo por parte de todos. Igualmente, ahora solo nos dedicaremos a hablar de este encuentro en su versión regular con el buff del 30%. Al ser una pelea larga, explicaré nuestro trabajo en detalle, fase por fase. Antes que nada, les recomiendo que vuelvan a leer las secciones 6. Consumibles y 21. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño". Preparación antes del pull: Esta pelea comienza con un evento lo suficientemente largo, por lo que podremos hacer el doble prepot. En 25h es importantísimo que lo hagamos ya que necesitamos hacer mucho daño. Por lo tanto, cuando veamos DBM PULL 1:05, ya podremos ir pensando en usar la Poción indestructible. Además, reemplazaremos un abalorio por Gallo de batalla gnómico. Este abalorio debe ser activado al DBM PULL 0:35 y reemplazado rápidamente por el abalorio que reemplazamos. Recuerden que los abalorios tienen un CD interno de 30 segundos cada vez que son equipados. También podemos aprovechar para ir preparando Copo de llamas y Ají aliento de dragón. Al DBM PULL 10 usaremos Ira sangrienta y activaremos Grito de orden. Al DBM PULL 0:01 usaremos la Poción de velocidad, completando el doble prepot. Primea fase (100% - 70%): Aquí comenzaremos con un pequeño cambio en el burst inicial. Lo primero que haremos será activar Deseo de muerte + Racial + Copo. La Temeridad y los Guantes lo activaremos recién cuando salga la primera oleada de Braceros. Entonces, al comenzar el encuentro, haremos nuestra rotación normal y, al momento de que aparezcan los Braceros, retrasaremos nuestro segundo Torbellino, activaremos Temeridad y los Guantes y lanzaremos el segundo Torbellino + Rajar justo en medio de los Braceros y LK. El punto es destruirlos lo más rápido posible. Recuerden que el caudal de Rajar está ligado a la velocidad de ataque que tengamos. También tengan presente que, contrario a lo que se suele decir, el daño en los Braceros no es inútil. Muy por el contrario, los braceros son muy molestos (especialmente en un 0% buff) y deben caer lo más rápido posible. El uso de Rajar es muy sano en la primera fase de LK, ya que los Braceros deben morir. Luego, iremos intercambiando entre Golpe Heroico y Rajar en la medida de que hayan Braceros vivos cerca de LK. Recuerden lo que hemos hablado de las macros que utilizan "Sed de sangre + Golpe heroico", ya que en este escenario va a perjudicar mucho a nuestro DPS por el simple motivo que deberemos ir cambiando de habilidad cada vez que salgan Braceros. Recuerden volver a activar los Guantes apenas salgan de CD, lo mismo que las Bomba de Saronita. Durante este spam de Rajar tengan especial cuidado cuando salen los Horrores cerca de LK. No sean mensos y esperen 2 segundos sin hacer daño en área. El uso de Interceptar y Furia heroica para pasar la Peste Necrótica y volver a LK es algo que debemos considerar para reducir el tiempo de inactividad. Además, contamos con las Propulsiones de nitro. No sean imbéciles y no pisen la Trampa de las Sombras. Si la pisan, o alguien los hizo volar, pueden reaccionar rápidamente y usar Interceptar sobre cualquier objetivo cercano. De esa manera se salvarán, quedarán como pros y evitarán la vergüenza de volar con la Trampa. De más está decir que nunca debemos dejar que se caigan las 5 cargas de Hender Armadura. Si no están usando talentos que mejoran el Grito de orden, busquen algún momento en medio de la fase para renovarlo. SI tienen talentos que lo modifican, podrán renovarlo en la interfase y se ahorrarán daño. Recuerden que es sumamente importante mantener este buff aplicado, ya que queremos aumentar el EHP del tanque los más que se pueda. Esto aumentará las chances de supervivencia de la banda. Tampoco está de más el uso de Grito desmoaralizador, especialmente si el tanque principal no es un Paladín. Además, en 0% buff, usarlo sobre los Braceros y LK es extremadamente obligatorio, ya que pueden ser mortales. Un par de Braceros + Infestar pueden matar a más de un melee en un 0% buff. La fase transcurrirá así, haciendo bien las mecánicas mientras hacemos un spam abusivo de daño en área SIN pegar cuando salen los Horrores cerca. Interfase 1: Cuando estamos saliendo de la plataforma, probablemente tendremos a varios Braceros atacándonos. Este momento es ideal para utilizar Represalias y limpiar lo que queda de Braceros con Rajar. Luego de esto, reaplicamos Grito de orden. Justo en este momento comenzarán a salir los Espíritus Enfurecidos. Si bien lo ideal es que comiencen a pegarles con todo el daño que puedan, muchas veces esto resultará en una muerte por aggro. Para evitar esto, lo más aconsejable es que el primer CD Global que utilicen sobre los Espíritus sea para un Hender Armadura. De esta manera, no perderemos tiempo y dejaremos que el tanque controle al Espíritu. Es importante que los Guerreros apliquen las 5 cargas de Hender Armadura sobre los Espíritus, especialmente en un 0% buff. La razón de esto es que debemos entrar a la segunda fase con los Espíritus muertos. Luego de este CD Global, les haremos daño normalmente. Algo importante a tener en cuenta durante la interfase es que volveremos a tener activo Deseo de muerte. Dependiendo a quién le preguntes, te dirá que hay que usar el CD en los Espíritus para tenerlo nuevamente en la segunda oleada de Val'kyrs o te dirá de guardarlo para otro momento. Mi recomendación es que lo guarden. No lo usen en la interfase. La razón de esto es que no lograrán darle el 100% de utilidad durante la interfase, ya que los Espíritus caerán rápido y siempre tendremos unos segundos de no hacerle daño a nada. En cambio, si lo guardamos para la fase 2 directamente, lograremos sacarle un provecho enorme, como veremos a continuación. Segunda fase (70% - 40%): La segunda fase requiere de mucho daño, tanto para matar a las Val'kyrs como para pasar la fase lo más rápido posible. Lo primero que haremos entrando a la plataforma será acercarnos a LK mientras le seguimos pegando al Espíritu que quedó vivo. No dejemos nunca de hacer DPS. Una vez que llegamos al medio, continuaremos pegándole a LK, mientras aplicamos las cargas de Hender Armadura lo más rápido posible. De más está decir que debemos usar las Propulsiones de nitro para dejar el Profanar lejos del medio. No se queden esperando lejos de LK, como mensos, a ver cuándo aparece el Profanar. Lo mejor que pueden hacer es memorizar los timers de LK en UltimoWoW para saber en qué orden vendrá cada evento. Por lo tanto, pueden pegarle a LK y usar Propulsiones de nitro instantáneamente para salir. Al momento en que caigan las primeras Val'kyr, usaremos Deseo de muerte + Guantes + Racial + Poción. Activaremos todo junto ahora mismo. La idea de esto es destruir las Val'kyr, sacar una ventaja considerable en daño con respecto a los otros DPS y asegurarnos de que tendremos un segundo Deseo de muerte antes de finalizar la segunda fase y un tercer Deseo de muerte luego de la primera Espada de LK. Es por todo esto que elijo no usar los CDs durante la interfase, ya que podremos optimizar su uso, sacarles mucho más provecho en cuanto a daño se trata y ordenarlos de una manera muy cómoda para cada fase. Ahora, volviendo a las primeras Val'kyr, les advierto que NO deben activar sus CDs antes de que aparezcan las tres Val'kyr. Si una Val'kyr los agarra con los CDs activos, ya se pueden despedir de su daño. Si no los agarren, activen todo lo mencionado y derritan a las Val'kyr con Torbellino y Rajar. Esto les dará una muy buena ventaja en daño. Ahora, quizás se estarán preguntado ¿y la Temeridad? Bien, como recordarán, retrasamos varios segundos su uso inicial; por lo tanto, estará disponible nuevamente mientras matamos a las primeras Val'kyr. Por ese motivo, en lugar de usarlo aquí, lo dejaremos listo para usar en la segunda oleada de Val'kyr. La segunda oleada de Val'kyr estará acompañada de un proc de Escama, cosa que nos vendrá perfecto para combinar con Temeridad. Igual que antes, esperen a que caigan las tres Val'kyr, se posicionan en medio de ellas y usan las cargas de Temeridad con Torbellino. Además, por lo general, se suele usar Ansia de Sangre en esta oleada, ya que viene en conjunto con un Profanar. Por lo tanto, aprovecharemos al máximo el proc de la Escama para matar a las Val'kyr y seguir sacando diferencia en el DPS. La tercera oleada de Val'kyr la pasaremos sin CDs, pero haciendo todo el daño que podamos. Recuerden que, para este punto, debimos sacar muy buena diferencia de daño. El tercer Deseo de muerte puede ser controversial, pero vale la pena hacerlo así. Cuando LK se acerca al 40% de vida, aparecerá la cuarta oleada de Val'kyr. Esta oleada estará acompaña del faseo, por lo que lo recomendable es usar Deseo de muerte apenas esté disponible. Le pegaremos LK y a las Val'kyr si es que llegan a caer. Por más que perdamos segundos sin hacer daño, vale la pena pensando en la tercera fase. Por lo tanto, queremos usar el tercer Deseo de muerte saliendo de segunda fase, no en la segunda interfase. Interfase 2: Exactamente los mismos consejos que en la Interfase 1. La única diferencia es que hay un Espíritu extra. Recuerden no quemar los CDs aquí, solamente los Guantes. También renueven su Grito de orden. Tercera fase (40% - 10%): Una vez que entramos a la plataforma, los tanques pondrán juntos a los Espíritus y a LK. Aquí aprovecharán todo lo que puedan a pegar en área antes de entrar a la Espada. Una vez dentro de la Espada notarán algo interesante. Todos los CDs y procs de abalorios estarán disponibles al momento de salir. Es por esto que se debe respetar el orden dado en las fases anteriores. Haciendo esto, estamos iniciando las tres fases con un burst muy fuerte, combinando abalorios con CDs grandes. Por lo tanto, es una ganancia de DPS enorme. Así que, 2 segundos antes de salir de la Espada, nos ahorraremos un CD Global y activaremos Temeridad. Justo cuando salgamos, usamos Deseo de Muerte + Racial + Guantes y atacamos a todo lo que tengamos en frente. Esta vez, a diferencia de la segunda oleada de Val'kyrs, asegúrense de darle una carga de Temeridad a Sed de Sangre. Luego, hagan su rotación normal y dejen el Profanar lejos con las Propulsiones de nitro. Los CDs sucesivos, simplemente úsenlos cada vez que estén disponibles. En la tercera fase, con el movimiento constante de un lado a otro y las entradas a la Espada, no tenemos mucho margen de elección a la hora de usar CDs ofensivos. Además de que estamos casi al final de la pelea, por lo que ya no tendremos tiempo de intentar retrasar CDs por algo en específico. Por ese motivo, luego del primer burst fuerte de la tercera fase, usarán sus CDs ofensivos apenas estén disponibles. Obviamente, de ser posible, siempre es mejor combinarlos con un proc de abalorios. Por lo que, el momento más ideal para activar los CDs ofensivos es luego de salir de una Espada, ya que los abalorios estarán listos para activarse al salir. Un último consejo para esta fase es que aprovechen mucho la movilidad que tienen con Interceptar y Furia heroica. La forma más óptima de tanquear a LK aquí es moverlo suavemente para que los melees puedan pegarle sin problemas. Lamentablemente, habrá momentos en que nuestros tanques se creerán que son Usain Bolt y el Rayo McQueen combinados, y harán carrera con LK al moverse sobre la plataforma. Es en estos momentos en que aprovecharemos la movilidad que tenemos (Propulsiones de nitro incluidas) para seguir al tanque y mantener el DPS. 23. Halion Solamente nos queda un último encuentro por analizar, que es el de Halion 25h. Este es uno de los encuentros más difíciles de la expansión, ya que requiere de buena coordinación por parte de todos los jugadores. En lo personal, considero que LK 25h es más difícil de matar que Halion 25h. Por lo tanto, creo que una guild bien aceitada podrá tirar Halion sin dificultad si ya mata LK 25h con frecuencia. Obviamente, LK 25h 0% buff sigue siendo el contenido más difícil de todos (dejando de lado las composiciones irregulares como "1 tanque + 3 healers" o cosas por el estilo). No obstante, Halion 25h es una pelea muy difícil que requiere de buena concentración y buen DPS por nuestra parte. Así que, esta sección estará dedicada a revisar nuestro trabajo en las tres fases de Halion 25h. Antes que nada, les recomiendo que vuelvan a leer las secciones 6. Consumibles y 21. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño". Preparación antes del pull: Esta no es una pelea en la que podremos tener una preparación muy grande previo al pull. Es cierto que la manera en que lo hacemos en UltimoWoW nos deja 30 segundos para prepararnos, pero esto no es suficiente como sí ocurre en LK. Por lo tanto, la preparación comenzará al DBM PULL 10 usando Ira sangrienta y activando Grito de orden. Aunque no podamos hacer una preparación grande, esto no impide que tratemos de potenciar el burst lo más que podamos, especialmente porque esta pelea requiere de mucho daño. Por ese motivo, nada impide que usemos Copo de llamas y Ají aliento de dragón justo antes del pull. Finalmente, usaremos Temeridad al DBM PULL 3 y finalmente usaremos la Poción de velocidad al DBM PULL 1. Primea fase (100% - 75%): No tenemos ninguna razón para guardarnos los CDs. Lo que deben comprender es que nuestro trabajo principal es hacer daño sobre Halion. Los principales encargados de matar a los Brazales son el Pícaro, el Druida Feral y el DK Profano. Luego, el resto de los DPS podrá ayudar a matarlos en la medida de que hayan cumplido con sus responsabilidades particulares. Por ejemplo, si el Inferno Viviente murió, nada impide que el Cazador ayude a matar el resto de Brazales con una Trampa Explosiva. Por ese motivo, siendo Guerreros, podremos ayudar a limpiar Brazales en la medida que estemos haciendo todo nuestro daño sobre Halion. Igualmente, el 99% de las veces vamos a estar haciendo DPS en el Reino Crepuscular, por lo que solo ayudaríamos a limpiar las primeras dos oleadas de Brazales. Puede ser que, circunstancialmente, se nos pida ir al Reino Físico durante la tercera fase para equilibrar DPS o ayudar a limpiar Brazales, pero lo normal es que siempre estemos en el Reino Crepuscular. Dicho todo esto, nuestro burst sería el normal: Temeridad y Ají aliento de dragón al DBM PULL 3 --> Poción de velocidad al DBM PULL 1 --> PULL AHORA --> Deseo de muerte + Racial + Guante + Copo de llamas --> Rotación normal. No gastemos los CDs en Brazales. No tiene sentido. Las primeras dos oleadas de Brazales van a morir instantáneamente con la cantidad enorme de daño en área de toda la banda. Es mejor usar los CDs en el burst inicial para tenerlos lo antes posible en la segunda fase y luego en la tercera. Algo importante a tener en cuenta en que SIEMPRE deben pegar al lado de la pata trasera de Halion. No por la cola porque los pateará lejos de la banda. Recuerden que Halion es uno de los pocos jefes de banda que tiene activada la mecánica del Parry-Haste. Esta mecánica puede ser mortal para los tanques y debe ser tomada con total seriedad. Por lo tanto, nuestro trabajo como DPS es asegurarnos de que Halion no mate al tanque con esta mecánica. La forma es pegando siempre en la pata trasera (si quieren leer la explicación de la mecánica, pueden consultarla aquí: Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a). Durante la primera fase tendremos dos oleadas de Brazales. Cada vez que aparezcan, nos posicionaremos mirando a Halion y comenzaremos a spammear Rajar sobre los Brazales para matarlos los más rápido posible. Recuerden volver a activar los Guantes durante la oleada de Brazales y usar las Bomba de Saronita. Luego, seguiremos pegándole a Halion con Golpe Heroico. De más está decir que nunca debemos dejar que se caiga Hender Armadura. Además, cuando nos marque Combustión ígnea, podremos usar Propulsiones de nitro para que nos limpien rápidamente. Si no las tenemos disponibles, Interceptar es clave. Justo cuando Halion cambia de fase y abre el portal al Reino Crepuscular, renovaremos Grito de orden antes de que el tanque ingrese. Segunda fase (75% - 50%): Cuando entremos al Reino Crepuscular, lo más recomendable es que comiencen aplicando Hender Armadura. Esto es más que nada para esperar uno o dos CDs Globales a que las redirecciones entren correctamente. Si apenas entramos al Reino usamos un Torbellino, probablemente Halion nos mate por aggro. Por ese motivo, es preferible gastar los primeros CDs Globales en reducirle la armadura a Halion, tal como dijimos de los Espíritus en la interfase de LK. Durante la segunda fase veremos que, aproximadamente, al 65% de vida de Halion volveremos a tener Deseo de muerte disponible. Además, a esta altura ya tendremos procceado el Testamento nuevamente y volveremos a tener un proc de Escama (también al 65% de vida de Halion, aproximadamente). Por lo tanto, no hay ningún motivo para no usar Deseo de muerte aquí y hasta el final de la segunda fase. Al igual que en la primera fase, el Consumo de alma podremos limpiarlo rápidamente con Propulsiones de nitro y volver con Interceptar. Igualmente, esto ténganlo en cuenta para cuando los marque en combo con el Corte Crepuscular, ya que podrían morir. Además, seguiremos pegando en la pata trasera de Halion para evitar el Parry-Haste. Simplemente, deben ser cuidadosos y moverse más al medio al momento en que vaya a salir el Corte Crepuscular. Una vez que Halion llegue al 50% de vida, comenzará la tercera fase. Por lo tanto, justo antes de que los grupos 3, 4 y 5 salgan al Reino Físico, reaplicaremos Grito de orden para que todos tengan el buff activo durante el resto de la pelea. Tercera fase (50% - 0%): La última fase no es (no debería) ser mucho más complicada que las anteriores. La diferencia principal es que el Consumo y la Combustión aparecen en ambos reinos cuando explotan. Por lo tanto, tengan sumo cuidado en dónde se van a limpiar. Por lo demás, nuestro trabajo es seguir haciendo lo mismo que durante la segunda fase. Por lo que, mientras esperamos que los grupos del Reino Físico se acomoden, aprovecharemos para mantener Hender Armadura y Grito desmoralizador. Luego, seguiremos pegando con normalidad, teniendo especial cuidado por la Corporalidad, aumentado el daño cuando esta sube del 50% y reduciendo el daño cuando esta baja del 50%. Si todo marcha normal, verán que volveremos a tener Temeridad disponible. Pueden esperar para combinarlo con el próximo Deseo de muerte, pero lo más recomendable sería usarlo apenas lo tengamos fuera de CD. La razón es que, como ya hemos dicho, Temeridad no es un aumento de DPS muy considerable cuando estamos con un nivel de equipo casi BiS o BiS. Por lo tanto, tiene más sentido usarlo apenas esté disponible y cuando la Corporalidad esté en 50% o superior, ya que nos ayudará a estabilizarla. Ahora, cuando estemos llegando a la fase de ejecución (al 35% de vida de Halion), tendremos disponible Deseo de muerte. Este es el momento de activarlo y usarlo con la segunda Poción de velocidad. No importa que aquí no tengamos procs de abalorios disponibles, ya que falta poco tiempo para que termine la pelea. Si esperamos a que se active un abalorio, no podremos aprovechar los CDs disponibles en su totalidad. Por lo tanto, apenas tengan Deseo de muerte en la tercera fase, lo activan junto con la segunda poción y otros CDs que tengan disponibles (Racial, Guantes, etc). El resto de la pelea será igual hasta que Halion caiga. Por último, estén especialmente atentos si el líder les pide que salgan al Reino Físico porque el daño está desequilibrado. Esto puede ocurrir porque falta daño en Brazales o porque hay jugadores muertos. Por lo tanto, salgan y hagan la mecánica tal como la hicieron en la primera fase. La única diferencia será que, en caso de tenerla disponible, Temeridad puede ser usada para matar a los Brazales (en caso de que falte daño en Brazales). Si no, los CDs serán para equilibrar la Corporalidad de Halion. Finalmente, me reservé la Parte 5 para compartir con ustedes algunas cosas que, considero, pueden ser de interés general. Junto con la hermandad hemos estado enfocándonos en realizar distintas proezas y desafíos, por lo que aquí iré compartiendo ese tipo de contenido. También dejaré enlaces a guías y publicaciones recomendadas que los ayudarán a estudiar y profundizar en el conocimiento del juego en general. Por último, como un capricho personal, iré dejando distintas fotos y cosas en general que me parezcan interesantes para compartir, como recuerdos de mi paso por UltimoWoW. Esta misma idea se la vi hacer a Rexarjr en su guía y simplemente me encantó, por eso hago lo mismo 24. Videos - F A I T H L E S S vs LK 25HC 0% buff | 2 Tanks & 4 Healers - UltimoWoW: https://www.youtube.com/watch?v=Y24q-Qu_Ycs - F A I T H L E S S vs LK 25HC 0% buff | Solo Tank & 3 Healers - UltimoWoW: https://www.youtube.com/watch?v=ZNyRVr4sEGo - F A I T H L E S S vs LK 10HC 0% buff | Solo Heal / Solo Tank - UltimoWoW: https://www.youtube.com/watch?v=GpxGEqOFVfc - Canal de Tamira: https://www.youtube.com/@LeTamiro390 - Canal de Alanthor: https://www.youtube.com/@alanthor - Canal de Victis: https://www.youtube.com/@VICTIS 25. Proezas y logros Freya 25 Hard Mode en 30 segundos LK 25H 0% Buff - 2 tanques / 4 healers LK 25H 0% Buff - 1 tanque / 3 healers Cadena de misiones para la llave de Onyxia Cadena de misiones de las puertas de Ahn'Qiraj Ha sido un largo y raro viaje 26. Enlaces útiles THEORYCRAFTING - Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante? - ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? - Mecánicas de control de masas - Aggro y Amenaza - Guía de buffs que se pisan en una raid - Guía debuffs que se pisan en raid - La Sentencia de Luz y el paladín sagrado PROFESIONES - Fishing for Dummies: Guía Integral de Pesca en Azeroth MISCELÁNEA - Guía de Mascotas de Compañía - El porqué de los nombres: Referencias a personas en WOTLK. - El porqué de los nombres: Referencias a películas en WOTLK. - Guía de habilidades e instructores de armas 27. Guías teóricas recomendadas Paladín - Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a de Alanthor - [Guía] Paladín Sagrado PVE - [Guía] Paladín Reprensión PVE por Selaya y Arikah Guerrero - [Guía] Guerrero Protección PVE por Jendah - [Guía] Guerrero Furia 3.3.5a - Manual de supervivencia en raid del guerrero de Zhiker Caballero de la muerte - [Guía] DK Escarcha DPS PVE 3.3.5a por Gnimo - El Poder de la Sangre: Guía Avanzada de Caballero de la Muerte Tanque 3.3.5a de Vannhoy - [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE Chamán - [Guía] Chamán Restauración PVE por Teamy - [Guía] Chamán Elemental PVE por Rexarjr Cazador - [Guía] Cazador Puntería PVE por mEOnGG y DarkenedHue Pícaro - [Guía] Pícaro Combate por Fluffy Druida - [Guía] Feral Tanque por Raenel - [Guía] Druida Restauración PVE por Funky - [Guía] Druida Equilibrio PVE de los Elitist Jerks - [Guía] Druida Feral DPS PvE Sacerdote - [Guía] Sacerdote Disciplina PVE por Nemmish - [Guía] Sacerdote Sagrado en end-game por Iqui - [Guía] Sacerdote Sombra PVE por Zhinn Mago - [Guía] Mago Fuego PVE por Tinyball Brujo - Compendio del Brujo Aflicción PVE por DarkenedHue - [Guía] Brujo Demonología PVE de Ceomerlin y Warlocomotif 28. Historia de World of Warcraft Editado 2 Octubre por Hezion Le Tamiro, tatuox, Neiths y 18 otros 9 8 1 3 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
Publicaciones recomendadas
Crea una cuenta o conéctate para comentar
Tienes que ser miembro para dejar un comentario
Crear una cuenta
Regístrate para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!.
Registrar una nueva cuentaConectar
¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.
Conectar ahora