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Zhiker

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Publicaciones publicados por Zhiker

  1. Hola @Clod

    Es un lindo tema para debatir. Yo en lo personal soy partidario de que la sentencia de luz la tire el paladín dps. 

    Si te interesa, y para no hacer un copiar y pegar, te dejo una publicación al respecto con mi opinión sobre el tema

     

    De manera muy resumida, puedo decir que:

    No estoy en contra de que el pala heal la use, sino de que haga spam y abuso con el afán de subir números en recount en lugar de cumplir con la función de curar al tanque de manera efectiva.

    Yo creo que, más allá de todo, es importante entender el valor de la sentencia en una raid. Y también entender que en una raid de guild el top no es lo más importante, si no la progresión de la raid (no lo aplico a raid de posasa). Por ese motivo, entiendo que lo más beneficioso para el progreso de una raid es que el pala heal se concentre en curar y solamente usar la sentencia cada un minuto para renovar el buff de celeridad.

     

    En todo caso, la explicación en detalle con los fundamentos los incluí en la publicación :D

     

    Saludos y seguimos conversando 😁

  2. La habilidad de armas se puede subir bien.

    Hay que atacar a bichos de tu mismo nivel o superior, sino no vas a subir ningún punto. Adicionalmente, recuerda que el muñeco de entrenamiento no sirve para subir el nivel del arma.

  3. hace 6 minutos, Leolgl dijo:

    Eso no sería ilegal, no contaría como un incumplimiento de las reglas del server?

     

     

    No porque es una guía de reglas para raid hechas por un jugador. Estas reglas son de ejemplo para cualquiera que quiera armar una raid.

    En todo caso, si parte de estas reglas dicen cosas contrarias a las Normas de UltimoWoW, se modifican y ya está.

  4. No estoy para nada metido en el tema, pero entiendo que se necesita cierto nivel de programación para comenzar a desarrollar addons. 

    Lo que sí te puedo decir es que LUA es el lenguaje de programación que utiliza el WoW para la interfaz de usuario y los addons. 

    Los archivos .lua son los que contienen el código para los addons.

    Por otro lado, los archivos .toc son los que le indican al juego lo que tus addons harán.

     

    Desconozco cualquier tipo de información que exista en español sobre la creación de addons.

    Si te manejas bien con el inglés, lo que te puedo recomendar es que comiences familiarizándote con todo lo relacionado al tema AddOns con las publicaciones de WoW Wiki. 

    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/AddOn

    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/UI_FAQ/AddOns

    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/WoW_AddOn

    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Getting_started_with_writing_AddOns

     

    Desconozco cuánto se profundiza sobre el asunto allí, pero imagino que servirá bien si existe un conocimiento previo de programación 🤷‍♀️

     

  5.  

    Las útlimas versiones del DBM de Zidras están preparadas para el WotLK Classic. Esto hace que haya cambios en los temporizadores de los encuentros y que algunas funciones se mueran en UltimoWoW.

    Lo que se recomendó fue descargar la versión del DBM de Zidras que se dejó en la sección de Addons de UltimoWoW. Esta versión funciona muy bien actualmente y no tiene esos problemas pesados en las tumbas de Sindra o en el Profanar de LK.

    Cita

    Qué hay nuevo en la versión 10/01/24 05:44

    Publicado 10 Enero

    Se ha actualizado la versión del DMB.
    Esta versión corrige errores en temporizadores de los jefes Sindragosa y El Rey Exánime.

     

    Aclaración importante:
    Se recomienza no actualizar esta versión debido a que versiones posteriores pertenecen a classic.

    Cita

    En vista de que las útlimas versiones del addon están causando muchos problemas en los servidores privados (esto confirmado en el mismo discord de Zidras), la recomendación es que por el momento no lo actualicen más desde el repositorio de Zidras. Utilicen una versión antigua (si es que la tienen) o descarguen nuevamente el archivo de UltimoWoW, ya que las útlimas versiones han estado dando problemas en los temporizadores del Rey Exánime, Halion, Sindragosa, etc.

     

     

  6. Te recomiendo mucho que uses las guías de Tinyball. En el foro solo tenemos la de mago fuego, pero en su guía original también habla del mago arcano.

    En líneas generales, para hacer contenido de end-game (ICC 25 y SR 25), lo mejor es mago fuego por todo lo que aporta a una banda.

    Igualmente, es super recomendable que leas las explicaciones que da Tinyball, y los análisis que hace de ambas spec, para saber cuál elegir.

    Usa la que más te divierta, aunque mago fuego es superior para hacer contenido end-game.

     

  7. No es un bug. No todos los buffs de banda se ven reflejados en el panel de estadísticas. 

    En el caso del Totem Colera del aire, su efecto no se ve en el panel pero sí en nuestro tiempo de casteo. Esto es así porque el panel muestra el índice de celeridad y su beneficio (el Totem no otorga indice de celeridad, sino 5% de celeridad). Por ese motivo, al no tener un lugar donde contabilizarlo, simplemente no se muestra en el panel. Si usas una poción de velocidad, ahí si verías cómo aumenta el número en tu panel.

     

    Igualmente, 5% de celeridad no es fácil de detectar a simple vista en un spam de habilidades. La forma más fácil es utilizar un addon que cuente con el tiempo de casteo exacto. Acordate que la formula para calcular es: Nuevo tiempo de casteo = Tiempo de casteo base / (1 + (% celeridad con hechizos / 100)

     

    Entonces, si tuvieras que bajar un tiempo de casteo de 2seg, seria:

    2seg / (1 + (5% / 100) = 1,90 seg

     

    Con el Tótem de Viento Furioso ocurre algo parecido. El Totem otorga celeridad cuerpo a cuerpo. La estadística que ves en tu panel es índice de celeridad. Lo que si podrías ver es un aumento es la velocidad de tus autoataques.

     

     

     

     

  8. hace 17 minutos, Bran dijo:

    @Hezion Bro, sabes si para PVE funciona la Penetracion de hechizos para casters en este server ?? ya que el skada siempre me muestra cantidades de resistido en todos los boses y a veces bastante altas como a 40-50-70k en 25h. Deberian todos los casters tener un minimo de Penetracion de hechizos ?? o seria full SP ??

     

    Los jefes de nivel 83 en PVE cuentan con una resistencia constante frente a los jugadores que no se puede reducir con nada. La resistencia es de 2% por diferencia de nivel, por lo que los jefes de WotLK tienen un 6% frente a jugadores de nivel 80.

     

    Esta resistencia NO SE PUEDE NEUTRALIZAR. En tu Skada o MSBT vas a ver que una porción del daño de tus hechizos sale como "resistido". Esto es parte de la mecánica PVE y no se puede hacer nada al respecto. De la misma manera que los melees sufren de Glancing Blows, los casters tienen que enfrentarse a la resistencia constante del jefe de banda.

     

    "In PvE, targets of a higher level than the caster have a base resistance (2% of mitigation per level difference) which cannot be overcome by spell penetration nor by any other stat. Otherwise, very few mobs and raid-level bosses have a substantial amount of resistance to overcome."

    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Spell_penetration

  9. Como recomendación, sería buena idea que acompañen la información con argumentos serios.

    La guía literalmente explica cómo funcionan las estadísticas y explica cómo se calculan. Decir 485 no representa absolutamente nada. Si volvemos a repasar la definición de CAP, vemos que 485 no es ningún cap. Esta definición la tenemos desde el juego original, no es ningún invento extraño, y es obligatorio tenerlo en cuenta si pretendemos estudiar una clase con seriedad.

    Para bajar el CD Global a 1 segundo: 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad.

     

    Lo mismo sucede con el critico. En la guía se da de manera específica los buffs de banda para que el soft cap de crítico sea 35.2%. No entiendo qué sería 45% y por qué despreciarías buffs de critico de banda.

     

    Cualquier otro número que se dé es, simplemente, un invento. No hay forma de justificarlo con matemática y teoría del juego. 

     

    Con la BiS List sucede lo mismo. Si usas esos items rompiendo por manos, las estadísticas quedan desbalanceadas.

    Al usar esa BiS List no se respetan conceptos básicos de teoría como Itemization o EP Value (conceptos altamente importantes para realizar una BiS List con seriedad).

     

    Más allá de todo esto, es sumamente arriesgado decir que una guía de los Elitist Jerks es incorrecta sin dar un solo argumento serio. Los miembros de Elitist Jerks, y GhostCrawler (jefe de desarrollo de WoW), dejaron infinidad de informaciones para calcular las estadísticas. No es necesario andar "probando de 0" ya que todo fue probado. Los Elitist Jerks son una de las fuentes de información más confiables de todas (esto es tan real que por ese motivo fueron contratados y homenajeados por Blizzard). Si se pretende decir que su guía no es buena, mínimante se debería refutar con una análisis correcto (así como los Elitist Jerks justifican sus publicaciones con matemática).

     

    @DonGatomon7como recomendación: Siempre que alguien nos quiera enseñar o convencer de algo en el juego, debemos preguntar el porqué. El WoW es un rpg y, como tal, todo puede ser explicado con matemática. Al ser un juego tan teórico, todo tiene su explicación correcta basada en teoría pura.

    La forma más efectiva de aprender este juego es preguntando el porqué de las cosas. Alguien que quiera enseñarnos de algo, debe poder explicar y fundamentar. Si no tiene las herramientas para explicar, no hay forma de saber si dice la verdad o no.

    Por ese motivo, en la guía aparecen distintos números con sus respectivas explicaciones.

  10. hace 21 horas, divica dijo:

    Yo no entiendo que tienen en contra de las macros, son simplificaciones para muchas acciones y las misma buscan que seas eficiente, si hay casos particulares en las que requieres cambiar de target, denegar una skill para priorizar otra, pues también existen macros para ello. 

     

    Claro, la idea es que las macros sean eficientes. De hecho, todos deberían usar diversas macros para maximizar el rendimiento. 

     

    En particular, con @Alanthor estábamos apuntando más a las macros de rotaciones en un solo botón y el abuso de ellas. Más que nada haciendo énfasis en que si queremos maximizar el rendimiento de cada hechizo particular y queremos entender el funcionamiento de cada uno hasta el más mínimo detalle, una rotación de un solo botón no es lo más efectivo. Esto es así porque hay diversas situaciones en las que requeriremos usar hechizos a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas.

    Un ejemplo rápido sería el macro de un botón del guerrero. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spammear Golpe Heroico, es un aumento de DPS. Y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos.

     

    Pero, más allá de eso, los macros siempre son buenas. Todas las clases deberían armar diversas macros para combinar con sus habilidades, desde cosas tan simples como el /startattack.

    Usar rotaciones en un botón, en líneas generales, es cómodo para los jugadores que no quieren complicarse mucho la vida aprendiendo una secuencia. También, para aquellos que no pretenden maximizar el rendimiento de cada hechizo y solo tener un buen número en el Skada. Pero, quienes pretenden maximizar su rendimiento hasta el número más pequeño posible, deberían evitar estas macros de rotación.

     

    Al final del día, depende de cómo te sientas cómodo. Con Alanthor simplemente quisimos hacer énfasis en las razones de por qué no recomendamos ese tipo de macros en contenido end game, especialmente si se hace un LK 0% buff 😁

     

    Saludos.-

     

     

     

     

  11. En 12/5/2023 a las 22:27, Hezion dijo:

    Afinidad de las Sombras 0/3: Nunca pongo puntos en esto por varias razones. Los sacerdotes sombra son realmente buenos en generar mucho aggro rápido en bestias de Libra y cosas así. Entonces, lo que hago generalmente es tomar el aggro en ellos, los dejo correr hacia mí y luego uso Desvanecerse. De esta manera nadie recibe el daño. Pero como la Forma de la Sombras ya nos da una reducción de amenaza, así que por qué no poner estos 2 puntos en otra cosa. Hay gente que les pone 3/3 y se quita Enfoque Interno, cosa con la que estoy en total desacuerdo. Los otros 2 puntos son opcionales, yo he puesto esos puntos en Alarido Psíquico Mejorado y Horror Psíquico para Lady Susurramuerte y los Tácticos que están antes de Príncipes y Reina.

     

    Esa es la explicación de Zhinn de porqué no tiene mucho sentido usarlo. No es obligatorio, especialmente si entendemos cómo funciona la tabla de amenaza.

    Los hechizos de daño generan amenaza en un 100% dentro del juego. Teóricamente, para mayor facilidad, se calcula con una normalización de 1 a 1. Esto significa que la amenaza generada se calcula así:

    1000 de daño * 1.0 = 1000

    Esta fórmula indica que todo el daño que hagamos se multiplica por 1, haciendo que la amenaza generada sea la misma cantidad del daño que hicimos.

    Entonces, pensando que Afinidad de las Sombras es una reducción del 25%, la fórmula sería: 1000 de daño * 0.75 = 750 

    Si bien puede parecer mucho, en la práctica no lo es tanto si comparamos con la cantidad de amenaza que generan un tanque tanto por redirecciones como por su modificadores personales (por ejemplo, Furia Recta multiplica la amenaza en un 1.43 para cualquier daño y en un 2.534 para hechizos sagrados). Además, la Forma de las Sombras ya reduce de por sí un 30% la amenaza, o sea un 5% más que el talento en 3/3.

    El único momento real donde vamos a tener problemas de aggro es con los bichos en ICC que no sean jefes. Zhinn nos da el ejemplo de las Bestias de Sangre, que tiene sentido ya que no toda la banda los ataca, sino los casters. Pero Zhinn no dice que el talento no sirve, dice que es él no prefiere usarlo ya que puede Desvanecerse y listo. Además, haciendo esto gana tiempo para matar al add sin que la Bestia persiga a otra persona.

     

    En todo caso, sería más conveniente llevar 2/3 en Afinidad, ya que el punto de Enfoque Interno es obligatorio porque nos da un CD extra a modo de burst en la rotación inicial. Este sí es un talento que modifica directamente el daño que hacemos, especialmente en el burst inicial.

    A ciencia cierta, los otros 2 puntos de talento son más bien opcionales, ya que no mueve un solo punto de nuestro DPS. Ni aún variándolo en simulaciones nos agrega o quita puntos de DPS total. Como explica Zhinn, es más bien una preferencia de cada uno si queremos hechizos de control o una pequeña reducción de amenaza 😁

  12. hace 49 minutos, Rapas El Terrible dijo:

    claro que lo tiene y es que con la sentencia puedes dar un golpe y si es golpe es certero te regenera mana. y te sirve demasiado en boses donde no puedes pegar cuerpo a cuerpo. o no puedes dejar de curar o no te sirve usar la suplica. se siente mas en sindra 25 h y lk 25h quiza en algunos boses ulduar 25. en mi caso una sentencia acertada como te dije a mi me llega a dar como 2 a 3k de mana.  y te lo dice un MAIN PALA HELER. saludos

     

    Comprender a fondo el funcionamiento del paladín requiere un estudio detallado del juego y de la clase en particular. Al utilizar datos de notas de parches, wikis, etc., y al profundizar en la teoría detrás de las estadísticas, podemos obtener una comprensión más precisa. En este punto, es crucial basar nuestros argumentos en fundamentos técnicos y números, en lugar de simplemente expresar preferencias personales como "me gusta" o "me parece". Es esencial recordar que el juego no responde a los sentimientos.

     

    Es importante aclarar que el paladín no cuenta con ningún talento que regenere mana por Sentencia. La única forma de hacerlo es a través del Sello de Sabiduría, que regenera mana por ataques cuerpo a cuerpo, ya sea mediante Sentencia o autoataques. Sin embargo, esto sigue siendo una probabilidad. Mientras que una Súplica Divina regenera el 25% del mana, superando a lo que podría generar una Sentencia a lo largo de un minuto, incluso si se usa constantemente sin fallos. La Luz Sagrada, por otro lado, consume un 29% del mana base, por lo que se deberían utilizar una gran cantidad de Sentencias sin fallar para alcanzar ese nivel de regeneración. Es por esto que existen las diversas fuentes de regeneración de mana que mencioné anteriormente.

     

    En peleas cruciales como LK y Halion, los paladines pueden permanecer cerca del jefe para aprovechar el Glifo de Luz Sagrada y dar autoataques con el Sello de Sabiduría.

    Usar Sentencia de Luz para topear en ciertos jefes específicos (como Panza o Reina) está bien si así lo prefieren. Aquí nadie discute eso. En resumen, la idea principal es entender cómo funciona realmente la Sentencia de Luz, especialmente para un paladín sagrado, que debe asegurarse de activar Sentencias del Puro cada minuto y llegar al Cap del CoolDown Global de 1 segundo. Si desean usar Sentencia de Luz para asegurarse un top más fácil en ciertas peleas, pueden hacerlo. Lo importante es comprender la mecánica de la clase.

  13. hace 12 horas, Rapas El Terrible dijo:

    buenos dias gentita como dueño de Rapas el terrible un pala heler full puedo aportar que el paladin heler es el que debe dar si o si la sentencia ya que con eso puede regenerar mana, tiene la cele activa, Y OBVIO que te sirve para topear etc.  escuche algunas palabras algo absurdas en algunas guilds lows donde me decian "tienes que topear sin sentencia" "la sentencia amarilla es para el tanke". esas guilds hoy en dia no pasan de sindra.  xd es todo saludos. 

     

    Pero si el paladín healer no tiene un solo talento ni habilidad que diga que tirando Sentencia regenera maná. El único talento que hace esto es Sentencias del sabio (que lo usa el paladín dps). 

    El paladín healer regenera mana de varias fuentes:
    . Sello de sabiduría + Glifo de sello de sabiduría + autoataques
    . Sentencia de sabiduría + autoataques
    . Iluminación (cosa que se beneficia de todos los talentos que producen crítico en la Luz Sagrada o que aumentan su probabilidad de crítico, así como del Intelecto extra por buffs)

    . Súplica divina (escala increíblemente bien con el Intelecto, haciéndola una regeneración muy fuerte, pero debe usarse con precaución)

    . Torrente arcano (siendo elfo de sangre)

    . Varias fuentes de MP5 como Bendición de sabiduría, Reposición, abalorios, etc

     

    Además tiene herramientas para controlar el gasto de mana:

    . Iluminación divina

    Tratado sobre Renovación

     

    No logro comprender de dónde surge la idea de que el paladín sagrado tiene que "regenerar maná" con Sentencia, cuando no existe ni un solo talento que lo haga. El único talento que realiza esa función está en la rama de Reprensión, y requiere demasiados puntos como para que un paladín healer llegue a él. Además, está el Sello de sabiduría, que es una probabilidad y regenera mucho más con autoataques que con una Sentencia. 😁

     

    Cada uno tiene su estilo de juego, algo que nadie discute ni critica. Pero es importante diferenciar entre la manera en que a cada uno le gusta jugar y cómo está programada la clase. Si desean pensar en topear y nada más, adelante, pueden hacerlo. La intención de esta publicación nunca fue decir que el paladín no debería topear (esto ya lo aclaré en comentarios anteriores). La idea de la guía es que se entienda cómo funciona la Sentencia y desmitificar la idea de que el paladín healer hace que la Sentencia de Luz cure más. Era bastante común (y aún lo es) escuchar que la Sentencia de Luz cura más en el paladín healer, cuando no es cierto (basta con leer la descripción del hechizo y revisar los registros de combate para ver cuánto cura la Sentencia).

    Si prefieren usar Sentencia de Luz, nadie les dice que no. Lo incorrecto es spammearla a CD como si fuera una Luz Sagrada.😁

     

    En relación al tema de usar Sentencia para topear, es muy relativo y depende mucho de la pelea, así como de la estrategia que estés usando para curar. Por ejemplo, en el 0% buff que hicimos con la guild, a partir del minuto 6:40 se puede ver el punto de vista del paladín healer. Lo único que hizo fue tirar Sentencia de sabiduría cada un minuto y quedó en segundo lugar en el Skada (bastante cerca del disciplina). Además no tuvo problemas de mana ya que teníamos bien repartidos el Estimular y supo aprovechar bien sus fuentes de regeneración de mana. No es imposible no topear sin Sentencia. El tema es predecir el daño entrante de manera correcta.

    En cualquier caso, no se trata solo de topear. Los healers tienen la tarea de mantener viva a la banda, no de competir para ver quién tiene el número más alto en el Skada. Los registros deben servirnos para mejorar nuestro juego individual y ver en qué estamos fallando, no para afirmar que somos mejores que otros solo porque topeamos 😅

     

  14. De hecho, que el pala healer le tire Escudo Sacro al tanque es correcto.

    El Escudo Sacro escala solamente con SP. La fórmula es:  

    (75% SP + 500) * Bonificaciones de sanación * 30% de buff de ICC 

     

    El Escudo Sacro del paladin healer siempre absorbe más que el del pala tanque o el del pala dps ya que solo escala con SP 😁

  15. Hola @vilger900

    Es correcto. En UltimoWoW hay un funcionamiento incorrecto de Divinidad, en el sentido de que está aportando sanación extra a cualquier jugador que ataque.

    Vamos por parte:

    La Sentencia de Luz solo cura un 2% de la vida del atacante. Esto significa que si un jugador tiene 20k de vida, la Sentencia lo curará 400 por golpe.

    Como ya hemos dicho, en banda, los únicos buffs que afectan directamente a TODOS los jugadores que atacan son Aura de devoción mejorada / Árbol de vida y el buff de 30% de ICC. 

     

    En base a la información que tenemos del juego original, se entiende que Divinidad no afecta a la sanación de la Sentencia cuando los jugadores atacan al jefe sentenciado. El efecto dice: Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%.

     

    ¿Qué sucedía en el juego original?

    Lo que sucedía originalmente era lo siguiente: Si un jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira sentencia sobre un objetivo X y luego jugador B ataca, este solo se curará el 2% de su vida máxima por golpe (Divinidad no lo afecta). Pero, si el jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira Sentencia sobre el mismo objetivo X y luego lo ataca, el jugador A recibirá una doble porción de sanación extra por los 2 componentes del talento: 2% (vida máxima) + 5% (sanación realizada) + 5% (sanación recibida). Por lo tanto, originalmente, Divinidad solo entraba en acción cuando el paladín con ese talento usaba la Sentencia y luego atacaba. Eso solo afectaba a ese paladín y a nadie más. Por ese motivo, no se incorpora el talento Divinidad como parte importante en la discusión sobre la Sentencia.

     

    ¿Qué ocurre en UltimoWoW?

    Cómo bien te has dado cuenta, Divinidad SÍ está afectando a la Sentencia con el 5% extra de sanación a todos los atacantes. Pero, también ocurre la doble porción de sanación sobre el paladín que tira Sentencia junto con Divinidad. Si logeas tu paladin healer y le quitas todos los talentos y solo usas 5/5 en Divinidad, podrás ver que al tirar Sentencia y atacar al objetivo, te vas a curar por 2% + 10%. Mi paladín sin talentos, con 21314 de vida, tira Sentencia y al atacar se cura un 2% = 427. Con Divinidad 5/5, pasa a curarse 470, justo con el 10% extra de las dos partes del talento Divinidad. Hasta aquí, el funcionamiento parece ser el correcto. 

     

    El problema comienza a surgir cuando traigo a otro personaje. Mi paladín healer sin talentos tira Sentencia. El otro personaje pícaro ataca y se cura 541 (tiene 27034 de vida). Luego, mi paladín healer aprende Divinidad 5/5 y tira Sentencia. El pícaro ataca y resulta que comienza a recibir el beneficio de la Sentencia al curarse ahora 568, justo con el 5% extra de Divinidad. Entonces, aquí es donde estaría funcionando mal.

     

    Pero, además de lo anterior, las cosas se complican un poco más cuando con mi paladín healer decido usar también el talento Aura de devoción mejorada 3/3. Al hacer esto, mi pícaro pasa a curarse 602 por golpe, justo el 6% extra del Aura de devoción mejorada (que, como ya dijimos SÍ afecta a la Sentencia). Pero al atacar con mi paladín healer con Divinidad 5/5 y Aura de devoción mejorada 5/5, pierdo un 5% de Divinidad, por lo que ya no se cura por 2% + 10% + 6%, sino solamente 2% + 5% + 6%. Es como si, de alguna manera, el 6% de sanación extra pisara a un 5% de uno de los componentes de Divinidad. Sobre esto último no logro conseguir información al respecto.

     

    Conclusión

    Por lo que puedo entender, Divinidad está funcionando mal en parte:

    1. ESTÁ MAL que aporte un 5% a la sanación recibida por TODOS los atacantes, cuando solo debería afectar al paladín que tiró la Sentencia y tiene el talento.
    2. ESTÁ BIEN que el paladín healer con Divinidad 5/5 que tire Sentencia y luego ataque se cure 2% (vida máxima) + 10% (doble porción del talento).
    3. Aura de devoción mejorada SÍ FUNCIONA CORRECTAMENTE aportando el 6% de sanación extra a los miembros afectados por el Aura. De lo que tengo dudas es si es correcto que pise un 5% de efecto Divinidad que debería recibir el paladín que tira Sentencia con Divinidad 5/5.

    Aún quiero buscar más información para estar 100% seguro de todo esto, ya que estaba pensando en hacer el reporte de bug.

     

    Igualmente, debo retomar el tema de quién debería tirar Sentencia: Más allá de si Divinidad aporta o no un beneficio extra, el punto importante es que el paladín healer no debe estar gastando tantos CD Globales por minuto en spammear este hechizo. La razón de tirar una Sentencia es la de recibir la celeridad extra por Sentencias del puro y así buscar el cap del CD Global de hechizos. El resto del tiempo, debe concentrarse en curar al tanque, especialmente en peleas complicadas como LK 25H y Halion 25H.

     

    Citando una guía del foro que traduce a los Elitist Jerks, se dice sobre el uso de la Sentencia:

    El Paladín Sagrado necesita utilizar una Sentencia (cualquiera de las 3) al menos una vez por minuto para activar Sentencias del puro (importante para llegar a su soft cap de celeridad). Hay dos estrategias principales que puedes usar:

       a). Puedes intentar mantener un 100% de actividad de Sentencias del puro 

       b). Puedes intentar mantener un 100% de actividad del debuff de la Sentencia. 

     

    Cuesta 1 CD Global (1.5 segundos) por minuto mantener Sentencias del puro activo y 4 CDs Globales por minuto mantener Sentencias del puro y el debuff de la Sentencia activos un 100% del tiempo. De cualquier manera, con un 15% de Celeridad adicional, podrás lanzar más hechizos incluso después de usar esos CDs Globales. 

     

    Definitivamente, vale la pena mantener activo el debuff de Sentencia de Luz, ya que cura el 2% de la salud del atacante. Sin embargo, si la banda cuenta con Paladín tanque y DPS, lo mejor es que ellos utilicen la Sentencia de Luz y la Sentencia de Sabiduría, dado que con ellos tendrán un tiempo de actividad mucho más confiable. Hay veces en las que, simplemente, siendo Paladín healer, no puedes prescindir de un CD Global de 1.5 segundos. La mejor opción para el Paladín Sagrado debería ser el usar una Sentencia cada vez que deba renovar el buff de Sentencias del puro.

     

    Si es correcta toda la información dada, podríamos decir que es incluso más obligatorio que la Sentencia de Luz la tire el paladín tanque ya que, al usar Divinidad 5/5, podría curarse más a sí mismo con la Sentencia que cualquier otro en la banda (2% + 5% + 5%). Esto terminaría con toda discusión, ya que esta siempre se trató de "quién cura más".  Igualmente, solo es una observación que hago. Aún debo buscar más información al respecto.

     

    FUENTES

    Ambas fuentes se complementan y creo que son las que dan en el clavo sobre la discusión de Divinidad y la Sentencia. Si bien se pueden encontrar varios foros en donde los usuarios afirman que Divinidad afecta a todos, solo encuentro confiables el blog y los comentarios que señalo, ya que son los que mejor se condicen con: a. la descripción del talento; b. el funcionamiento original de la Sentencia y las notas de parche; c. los comentarios que dejaron los Elitist Jerks; d. el funcionamiento en UltimoWoW.

     

     

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    SALUDOS.-

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